Ecosistemas de una Piel Distante
Ficha general
- Título: Ecosistemas de una piel distante
- Formato: Instalación autónoma
- Año de creación: Octubre de 2025
- Artista(s): Citlali Hernández
- Personas involucradas en producción: Núria Nia, Julia Múgica, Iván Paz, Andrés Costa, en iteraciones previas de la pieza Una Pell Distant (2023).
- Ubicación / contexto de creación: Ciudad de México
- Ubicación / contexto de presentación: Exposición Algorítmica Íntima, Centro de Cultura Digital, Ciudad de México.
- Relación con el público: Contemplativa.
- Presencia de artista(s): No presencial. Muestras de microbiota cutáneas y huellas digitales personales.
- Componentes del dispositivo o sistema: Embudo de decantación, Arduino, Raspberry Pi, Sensor de nivel de agua, rayo láser, cultivos de bacterias en distintos medios.
- Documentación del proyecto: Abierta, con licencia Creative Commons.
- Repositorio: https://gitlab.com/citlali.hs/ecosistemasdeunapieldistante
Planteamiento
Un sistema simbiótico puede definirse como la convivencia de dos o más organismos de distinta tipología en estrecha asociación (@margulisSymbioticPlanetNew1999, p. 7), y suele restringirse a aquellas en donde existen beneficios mutuos. Lynn Margulis, bióloga estadounidense, fue una de las pensadoras más influyentes dentro de la ciencia al considerar y demostrar que el papel de este proceso era el motor principal de los acontecimientos macroevolutivos de la vida en nuestro planeta. A lo largo de su carrera, sostuvo que los límites impuestos por el determinismo biológico —promovido por figuras influyentes como Richard Dawkins— no eran tales, pues la vida era capaz de evolucionar de otras formas, entre ellas, y de manera especialmente relevante, a través de la simbiosis [@adminSymbioticEarthHistoria2020].
Pensadoras como Donna Haraway, Karen Barad o Rossi Braidotti, problematizan desde el marco de los posthumanismos la distinción entre lo humano y lo no humano, este planteamiento se incorporó a mi investigación, como modo de hacer una lectura del cuerpo desde su condición relacional. Desde este marco, lo humano puede entenderse como un ecosistema complejo, formado en gran medida por microorganismos integrados a nuestra fisiología y por una multiplicidad de procesos interdependientes. Como referencia de este fenómeno, de acuerdo a diversos estudios, en una persona de aproximadamente 70 Kg., el número total de bacterias puede corresponder 0.2 Kg. de su peso total 3. El cuerpo entonces deja de entenderse como una entidad única o cerrada, sino como un organismo compuesto de múltiples organismos vivos que mantienen relaciones simbióticas entre sí.
Pero el cuerpo humano no se relaciona únicamente con los microorganismos que lo constituyen, sino que mantiene una interacción constante con agentes externos, lo que hace necesario considerar el entorno como parte activa de su funcionamiento. De hecho, el grupo de microorganismos que habitan en la piel, llamada microbiota 4 cutánea, cumplen una función fundamental al actuar como barrera al contribuir a la regulación de la relación entre el cuerpo y el medio. También es en sí misma considerada como un entorno externo, por lo que se puede ver influenciada por el medio ambiente y ser propensa a la contaminación o carga biológica (Santiago-Rodriguez, 2023). En estos procesos intervienen tanto elementos bióticos (organismos vivos) como factores abióticos (componentes no vivos), tales como la temperatura, el viento o la humedad, que influyen directamente en el equilibrio de dichas relaciones. Para comprender estas dinámicas, resulta útil abordar el concepto de ecosistema utilizado en el campo de la biología y la ecología, pues es entendida como el sistema resultante de la interacción entre comunidades bióticas (vivas) y elementos abióticos (sin vida) en un entorno determinado (Odum, 1971).
Estas ideas se sumaron a mi aproximación a la corporalidad al considerar los vínculos que establece el sujeto con su entorno social, tecnológico y cultural en entornos digitales online, así como con ecosistemas de distintas tipologías y escalas. De manera más específica, comencé a extender la metáfora inicial de la piel distante, tomando en cuenta las distintas interacciones entre ecosistemas como lo son el comensalismo (uno se beneficia de otro, pero ninguno resulta perjudicado) y parasitarias (uno se beneficia de otro y le perjudica en diferentes grados), a escalas microscópicas en el propio cuerpo, y las que se establece entre sujetos y conjuntos de datos personales que se alojan en la red. Tanto los ecosistemas compuestos por microorganismos como los compuestos por datos son invisibles a simple vista, y aunque se componen por materialidades distintas, resultan necesarios para nuestra existencia.
La instalación autónoma "Ecosistemas de una piel distante" recoge estos planteamientos y es parte de un conjunto de exploraciones técnicas y conceptuales realizadas previamente de manera colaborativa e individual. Algunas de las preguntas que estuvieron presentes durante los procesos creativos en dichas piezas fueron las siguientes: ¿Puedo plantear el conjunto de datos personales capturado y organizado por distintas empresas tecnológicas como microorganismos digitales en ecosistemas digitales abióticos?, ¿Puedo a través de esta metáfora reflexionar sobre la corporalidad y sus interacciones con entornos virtuales?, ¿Puedo identificar mediante la investigación-creación modos de usar al cuerpo que devienen específicamente de su interacción con la esfera digital?, ¿De qué manera puedo hacer visibles las diferentes escalas de los ecosistemas físicos y digitales con los que interactúa el cuerpo?, ¿Puedo con esta metáfora reflexionar sobre lo datos y de Internet en términos de materialidad?, ¿De qué manera puedo hacer presente a mi cuerpo y corporalidad bajo la idea de ecosistema relacional?, ¿Puedo hacer presentes unidades mínimas de información tanto en mi microbiota cutánea como en la de mis propios datos de comportamiento digital?
Proceso
Ecosistemas de una piel distante se desarrolló como parte de las actividades programadas para la estancia de investigación llevada a cabo en la Ciudad de México en Octubre de 2025. Mediante la estancia, se buscaba reflexionar de manera interdisciplinaria junto a artistas vinculados a diversas tecnologías y la comunidad del Doctorado en Estudios Feministas de la UAM Xochimilco (Universidad Autónoma Metropolitana), sobre las prácticas artísticas que se median por tecnologías y que dialogan con cuestiones sobre el cuerpo, sus interacciones virtuales y sus representaciones online.
En ese periodo, participé en "Semántico 2.0, Congreso Internacional de Inteligencia Artificial y Arte “Inteligencias No Humanas - Otras Inteligencias” organizado por el artista mexicano multimedia Jaime lobato dentro de SEMIMUTICAS (Seminario de Investigación en Música y Matemáticas), y llevado a cabo en diversos espacios pertenecientes a la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), así como otros de carácter museístico. El congreso se articuló mediante ponencias, conciertos, talleres, un laboratorio abierto de procesos artísticos, y dos exposiciones 14. Bajo este marco de actividades, propuse desarrollar la pieza en tres momentos. El primero, a modo de experimentación abierta dentro del "Laboratorio de Desarrollo de Proyectos de Arte Híbrido - Inteligencias Naturales" en el Centro de Cultura Digital (CCD), posteriormente presentar los resultados en la exposición "Algorítmica Íntima" en el mismo recinto y finalmente sintetizar mi investigación en una ponencia titulada "Performances de un cuerpo conectado" en el Instituto de Fisilogía Celular (IFC-UNAM).
Parte I: Simbiosis, bots, y microscopios.
Se tomó como punto de partida la instalación "Una piel distante" (2022-2025) previamente desarrollada junto a la artista catalana Núria Nia, con quien habíamos trabajado en esta y otras investigaciones artísticas guiadas por la performance, aspectos sobre el cuerpo y sus representaciones en los múltiples espacios de la red. Mi planteamiento entonces, consistía en realizar una iteración que me permitiese materializar y sintetizar todas aquellas reflexiones y metodologías de práctica que han ido dando forma a mi investigación doctoral. En este caso, tomaría en cuenta específicamente el fenómeno de la datificación y la noción de corporalidad como conceptos guía para acercarme a una definición propia de las prácticas corporales-tecnomediadas.
La instalación antecesora se conceptualizó bajo el título "Una piel distante" en una residencia artística en Konvent Punt Zero en Berga (2022) con el apoyo de la "Beca para la investigación y la innovación en los ámbitos de las artes visuales, de los nuevos sectores creativos, de las artes escénicas, de la música y del pensamiento" de la Generalitat de Catalunya (2022) y posteriormente se materializó como instalación en la XIII Mostra Sonora i Visual organizada por el Convent de Sant Agustí en Barcelona (2023). En el proceso creativo se planteó la metáfora de la piel distante como manera de hacer referencia a un órgano corporal externo y ubicuo alojado en el espacio digital de Internet en el que en lugar de microorganismos, se alojan datos personales que interactúan con entornos distintos al del cuerpo físico.
Mi participación en la pieza se centró en la experimentación formal y técnica, y la conceptualización se llevó a cabo de manera colaborativa. En aspectos formales experimentamos con un sistema de goteo autónomo que incorporaba muestras de fluidos corporales tanto de Núria como míos (lágrimas, saliva, sudor, sangre) contenidos en embudos de decantación, y la creación de un sistema de microscopía DIY (Do It Yourself). Para este último se utilizaron rayos láser de diversas intensidades, buscando que, al atravesar cada gota que caía, se amplificase el contenido. Para entrelazar materia biológica y digital, se añadió un sistema electrónico con un sensor comúnmente utilizado para medir niveles de agua, pero en este caso se configuró para detectar la caída de cada gota y activar un algoritmo que activaba a un script al que llamamos la bot, escrito en Python cuyo resultado eran frases de texto a partir de nuestro propio lenguaje.
-- diagrama de la instalación y del sistema láser --
Cabe señalar, que esta idea de bot textual fue previamente prototipada en la performance Órbita #3 2, desarrollada durante una residencia artística en Lo Baladre (Tarragona, España) y presentada en Lo Pati (Amposta, España), en el marco de las actividades del ISEA (International Symposium of Electronic Arts) en Barcelona en 2022. Se trataba de una performance en la que hacíamos una analogía entre el entrenamiento deportivo necesario para participar en un partido de tennis y el entrenamiento de un modelo de aprendizaje automático.
Habíamos partido de la premisa de que, en la comunicación mediada por servicios digitales, el lenguaje se convierte en información personal susceptible de ser ordenada y categorizada con múltiples fines. En este sentido, la bot funcionaría en nuestros procesos de investigación, como una representación arquetípica de nuestro lenguaje, específicamente aquel almacenado por el servicio digital de Whatsapp y que indudablemente es distinto al utilizado en otro tipo de conversaciones. De hecho, es sabido que comunicarse a través de este sistema de manera cotidiana ha dado lugar a un dialecto digital único con léxico informal, errores gramaticales, e incluso a través de imágenes como emojis o GIFS (@shahbazWhatsappLanguageDigital2024). Escribir mediante una interfaz como la de WhatsApp implica poner en práctica una forma particular de creatividad lingüística que responde a aspectos socioculturales propios de cada usuario/a. En este sentido, y desde la mira analítica de la tesis, podríamos considerar dicho dialecto digital como práctica corporal tecno-mediada.
Para configurar a la bot, nos relacionamos con un proceso estocástico discreto (llamado así en la teoría de probabilidad), en donde la probabilidad de que pase un evento depende únicamente del evento inmediato anterior. Los algoritmos de este modelo permiten utilizar grandes cuerpos de información, texto por ejemplo, y generar nueva información aleatoria, pero siempre basadas en "acontecimientos" anteriores. Para aproximarme a este proceso y con asesoramiento de el matemático Iván Paz y la bióloga Julia Múgica (ambos miembros de axolot.cat), se programó un algoritmo basado en un una arquitectura de red neuronal llamada "Long-Short Term Memory" que se utiliza para modelar procesos que ocurren a lo largo de un tiempo determinado. En este caso se utilizó el lenguaje programado en Python con la librería Markovify 7 que podría generar frases a partir de nuestro propio lenguaje, sin recurrir a grandes modelos de lenguaje (en inglés Large Language Models - LLM's), siendo entonces la bot el resultado de trabajar con una base de datos pequeña y situada.
La manera de hacer presente a la bot en estas piezas antecesoras se convirtió en el punto de partida para explorar modos de dotar de corporeidad a esta entidad artificial y enfatizar nuestra relación “simbiótica” con ella. En algunas ocasiones, como es el caso de "Órbita #3", se dio a partir de proyectar la pantalla del ordenador con la terminal abierta y ejecutando el script de python, sobre materiales plásticos, una red de tennis y nuestros propios cuerpos. Mientras realizábamos acciones de entrenamiento deportivo, manipulábamos dichos materiales y utilizábamos dos circuitos cerrados de vídeo, se podían observar trozos de frases, a la vez que construíamos con nuestra voz secuencias de fonemas de letras aisladas o conjuntos de ellas, hasta construir palabras completas. La bot era parte de un sistema de interacciones en el que incluimos también la lectura en voz alta de sus construcciones de texto, apareciendo así un carácter poético, interdependiente y verbal en la performance.
En otras ocasiones, como en la instalación "Una piel distante", se decidió utilizar uno de los modelos de lenguaje natural común en el desarrollo de tecnologías, denominado Text-To-Speech (TTS) y que permite convertir unidades de texto en unidades de sonido. Originalmente, estos sistemas surgieron con la finalidad de proveer accesibilidad a ciertos servicios de interacción y la fonética resultante de una voz de tipo estándar [^9 ] puede resultar un tanto difícil de comprender en su totalidad. En sistemas sencillos de TTS, por lo general se sigue un conjunto de reglas de producción de fonemas sin consultar el diccionario para verificar el contenido. En esos casos, el sistema no puede determinar si por ejemplo en inglés, "wind" debe pronunciarse como "I will wind my watch" (Voy a dar cuerda a mi reloj) o "The wind is blowing" (El viento está soplando) (Kaufmann, 1995).
Hoy en día, con los avances de las diversas aplicaciones de inteligencia artificial, estos sistemas incorporan modelos basados en redes neuronales que permiten comprender mejor la relación entre las palabras y sus característica acústicas. %%referencia%% Así, las voces con sistemas de TTS complejos se perciben como más naturales, como la voz de asistentes artificiales como Siri o de Alexa, por ejemplo.
Tomando este panorama en cuenta y con la finalidad de insistir en involucrarme en el uso de herramientas libres como manera de politizar mi práctica artística, decidí experimentar con eSpeak y pyttsx3, ambos modelos con fonéticas que poseen un carácter artificial y, en algunos momentos difícil de comprender. En este sentido, junto a Núria, consideramos que tanto la construcción semántica mayoritariamente carente de sentido resultante de las Cadenas de Markov, como la voz artificial en ocasiones incomprensible, formaban parte de una estrategia artística propia. En ella, existía un carácter poético y, a la vez, político, y nos permitía abrir preguntas sobre la ética en la recolección de datos, así como sobre cantidad de información que requieren los modelos sofisticados de inteligencia artificial presentes en entornos digitales y cuyo origen no siempre es conocido.
Estas metodologías de experimentación tuvieron continuidad en la performance "Órbita #4" realizada en el marco de la exposición "Digital Impact" en el Disseny Hub de Barcelona en Junio de 2023, y el taller performativo "Parlo automàticament i soc totes alhora" dentro de las actividades de la exposición "IA: Inteligencia Artificial" en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) en Febrero de 2023. En estas propuestas, incluimos la participación del público como acción dentro de ellas, de tal manera que se les invitó a crear bases de datos colectivas, con textos escritos por ellxs mismxs. En una siguiente acción, de manera conjunta el público también preguntaría a la "bot", que para ese momento pusimos el nombre de "Las instrucciones", inquietudes sobre temas correspondientes a la actualidad o, en el caso de la exposición en el CCCB, sobre la inteligencia artificial misma. La intención que planteamos para estas piezas era la de abrir parte de la caja negra que puede percibirse en el uso de sistemas de inteligencia artificial relacionadas con lenguaje, y al mismo tiempo, compartir el proceso creativo y técnico con el que habíamos estado experimentando.
Durante 2024 continuamos la experimentación de la instalación "Una piel distante" a modo de iteración después de que el proyecto fuese seleccionado para participar en el programa STBL del festival de artes sonoras, visuales y digitales-performativas Eufònic en Amposta (2024), así como para el festival ECOSS Ecosistemes de l'inesperat en Barcelona (2024). Para este periodo, habían aparecido nuevas preguntas sobre el uso popularizado de la inteligencia artificial y sobre nuestra relación con dicho panorama. Aquí mi interés hacia aspectos técnicos seguía insistiendo en lo pequeño, en utilizar información propia, situada, localizada, y en este caso, trabajamos una hibridación de nuestra voz. Experimentamos, nuevamente junto a Iván Paz, el procedimiento para generar una voz artificial que estuviese entrenada a partir de un conjunto de grabaciones aisladas de nuestras propias voces. Para esto último, propusimos probar cada una con nuestras lenguas maternas y por tanto, Núria hizo lecturas en voz alta de textos en catalán y yo en castellano.
Ampliamos entonces el sistema previo de text-to-speech mediante un proceso híbrido. Para posibilitar la lectura de los textos generados por las Cadenas de Markov con este timbre de voz, fue necesaria la grabación de una tercera voz que los leyera y posteriormente, la aplicación de un proceso de timbre transfer. Knotts y Paz (2025) han definido este proceso como la técnica que permite la producción de un contenido melódico ejecutado por un instrumento con el timbre de otro y, cuando se trata de voz humana, esto permite transformar la voz de una persona a la de otra. En términos técnicos, este procedimiento es sumamente distinto al del texto-to-speech, pues cambia el contenido armónico de una señal que define al timbre, pero preserva el contenido semántico la voz original.
En la actualidad, esta técnica es utilizada por la la comunidad particular de Contenidos Virtuales 12 de VTubers y Virtual Humans que utilizan avatares y que están presentes en canales de transmisión en directo, como es el caso de Twitch o Youtube. También ha sido empleada para la creación de herramientas online de uso público, en donde en sintonía con Knotts y Paz esto sin duda, abre cuestiones éticas considerando que esto permite a cualquier persona entrenar un modelo de timbre transfer y producir materiales falsos o DeepFakes, que pueden circular por la red. También ha sido utilizada en el ámbito artístico musical como es el caso de la cantante y productora estadounidense Holly Henrdon en su proyecto Holly+ (2021), o el de la cantante catalana Maria Arnal en el proyecto interacivo MariaChoir (2023) participante en la exposición "IA: Inteligencia Artificial" antes mencionada.
Una vez entrenado el modelo, y con la finalidad de incorporar las características sonoras necesarias para que la voz de la bot pudiera identificarse como una hibridación entre el timbre de la voz de Núria y el mío, evaluamos las diferencias entre utilizar como tercera voz el TTS de eSpeak, pyttsx3 y el que ofrece gratuitamente Google llamado gTTS. Comprendimos que este último presentaba una mayor inteligibilidad auditiva. Si bien en un inicio esta elección nos resultaba incongruente con la estrategia de trabajar desde lo pequeño, lo situado y el uso de herramientas libres, optamos por incluirla, pues el acento de la voz femenina de Google se percibía como reconocible, aunque aún con cierto carácter robótico. Esto añadía una capa de sentido a la búsqueda conjunta de dotar un tipo de corporeidad paradójicamente humana y a la vez artificial a la pieza.
A modo de conclusión de este apartado, considero importante mencionar que los procesos creativos del conjunto de estas piezas han resultado significativos, a nivel personal, para definir tanto aspectos conceptuales como metodológicos en la investigación artística. Entre ellos, utilizar tecnologías como estrategia creativa, artística y política al involucrarme en aspectos técnicos mediante código creativo y electrónica. Asimismo, la experimentación con el cuerpo mediante otras formas de presencia, sin recurrir exclusivamente, pero tampoco excluir, acciones físicas. Por otro lado, la manipulación de información y materiales personales, para desarrollar el paralelismo entre materia biológica y digital. Finalmente, la investigación desde un plano fenomenológico, al definir consignas de movimiento para encontrar formas de relación con materiales audiovisuales.
Como consecuencia de estos métodos, y al establecer una relación con materiales, técnicas y procedimientos, fui comprendiendo la posibilidad de vincular al sistema que constituye a una pieza, con el cuerpo humano y la corporalidad, configurando una relación de carácter simbiótico. En este sentido, nuestra presencia humana podía extenderse y materializarse a través de un sistema que requería nutrirse de bases de datos generadas a partir de la voz, del lenguaje escrito, de algoritmos y materia biológica. Todo estos procesos se desarrollaron de manera paralela al planteamiento de mi investigación doctoral y que articularon más adelante en "Ecosistemas De Una Piel Distante".
-- diagrama de funcionamiento --
-- link a documentación --
Parte II: Un laboratorio efímero y conversacional
El proceso de investigación-creación de la pieza dio inicio en el "Laboratorio de Desarrollo de Proyectos de Arte Híbrido - Inteligencias Naturales", y que a su vez eran parte del programa Digi Lab (programa de diálogo entre creadorxs consolidadxs y artistas emergentes) del festival Mutek MX (Plataforma Internacional de Creatividad Digital y Música Electrónica) 2025. Esta actividad constaba de crear una comunidad de colaboración e intercambio teniendo como centro la experiencia de crear obras de arte con nuevos medios, el interés de involucrarse en este tipo de trabajo y enriquecer las obras desde perspectivas propias. Es importante señalar, que Jaime Lobato proponía entender este laboratorio abierto, como una instalación procesual participativa con un objetivo pedagógico, en donde la formación de una comunidad abierta de producción de arte contemporáneo y su interacción con un público no especializado, representase la propia obra de arte.
Durante cuatro días, el grupo de artistas, asistimos al Centro de Cultura Digital para desarrollar una pieza artística e involucrarnos en los procesos de los otros. Los proyectos y perfiles de quienes participábamos eran muy diversos: había quienes reflexionaban a partir del ADN del teporingo (conejo endémico de México) sobre pedagogía musical, otras personas preparaban una galería híbrida en un metaverso, otras procesaban vídeos de danza en tiempo real con algoritmos de machine learning, otras reflexionaban sobre la cultura xenofóbica hacia China presente en la agricultura del nopal en México, entre otras experimentaciones. Asistieron también personas invitadas para establecer diálogos con los proyectos, aportando perspectivas desde la fisiología celular, la composición sonora guiada por datos, la fabricación digital, la biología molecular y la microbiología. Se trataba pues de un espacio de encuentro sumamente interdisciplinario cuya relevancia consistía en estar presente mediante la escucha, el intercambio y el hacer.
Ahora bien, el punto de partida para "Ecosistemas de una piel distante" dentro del laboratorio en el CCD era principalmente el de abordar el concepto de prácticas corporales tecno-mediadas, desarrollado durante la estancia de investigación en la Ciudad de México, al poner en el centro la datificación como dispositivo que les posibilita. Esta aproximación suponía un reto significativo en contraste a piezas artísticas anteriores en donde el cuerpo era claramente visible y por tanto podría hacer referencia mediante acciones y movimientos a una práctica corporal concreta; como es el caso de "Cuerpo Transceptor" y "Órbita #3" en relación al fenómeno del life casting. Sin embargo, consideraba también exploraciones previas de hacer visible ciertos aspectos de la corporalidad mediante un cuerpo extendido y fragmentado, como en el caso de piezas antecesoras como "Una Piel Distante", así como en otras, también propias y colaborativas como la performance "Cinestesia: Dispositivos para una Algoritmia del Cuerpo (2017)" y "No Dispositivo (2013-2015)".
En esta nueva iteración, surgieron preguntas en torno a cómo analizar y hacer presente una práctica corporal tecno-mediada cuando las actividades cotidianas se abstraen, digitalizan y ordenan mediante sistemas algorítmicos. Si los usos intencionales del cuerpo mediados por entornos digitales quedan registrados en un ecosistema de textos, tablas, series de píxeles, archivos de audio, patrones entre datos, ceros y unos, todos ellos distribuidos en servidores, ¿de qué manera podría atravesar este tipo de presencia desde el concepto de práctica corporal?, y ¿cómo traducirla material y conceptualmente en la instalación?
Bajo este marco concreto, fue necesario experimentar procesos paralelos y entrelazarlos. Por un lado y desde la esfera teórica, retomar aquellas definiciones en torno a las técnicas y prácticas del cuerpo que han aparecido en los estudios del cuerpo: procesos de aprendizaje, repeticiones musculares y acciones colectivas dotadas de simbolismos y significados en relación a aspectos socioculturales de las personas (%%referencia%%) y que materializan al propio cuerpo (Butler). En el contexto de mi investigación, estas nociones me llevaron a cuestionar si los los modos de interacción física con interfaces físicas y gráficas, -clics, scrolls, swipes-, a las que me referiré como gestos táctiles, y otras formas de navegación online que dejan rastros digitales, pueden ser consideradas prácticas corporales y si estos estructuran la experiencia subjetiva y colectiva (Levi Strauss, 1987).
Por otro lado, y ya que las prácticas corporales están relacionadas con los efectos performativos del discurso y el poder, tomé la decisión de trabajar de manera autoetnográfica con un archivo de datos personales solicitado directamente a las empresas Google 6, Facebook, Twitter (antes de salirme de la plataforma) en 2021 y que almacenaba como archivo personal. El objetivo era comprender qué información es recuperada por dichas empresas a partir de las interacciones táctiles y cómo esta es organizada. Datos que existen como consecuencia de habitar Internet a partir de interacciones sociales utilizando tecnologías y servicios digitales ofrecidos por corporaciones con un fuerte dominio en el mercado, de tal manera que se encuentran profundamente arraigadas en la vida cotidiana de las personas, tanto a nivel personal, como laboral.
El tercer proceso de esta iteración consistía en profundizar en algunos métodos de observación y de cultivo de microorganismos que había experimentado previamente de manera individual en una residencia artística en Eslovenia llamada PifCamp en Soča(2024). Ahí, a partir de diálogos con artistas de bioarte como Saca Pascal comprendí, en una primer instancia, las posibilidades de trabajar con medios de cultivo como el Agar de Triptona y Soja 17, y los protocolos de seguridad necesarios para manipularlos. También experimenté por primera vez con un microscopio digital profesional con la finalidad de observar la morfología resultante de los cultivos y comprender algunos de los alcances de la microscopía para observar materia viva. La intención en esta iteración entonces, era la de comprender si, a partir del cultivo y la observación de microorganismos, era posible identificar la tipología de los microorganismos presentes en el órgano más extenso del cuerpo. Así mismo, se buscaba ampliar la metáfora inicial establecida entre microorganismos y datos personales.
![[tres_mustras-agar-ts.png]] Imagen: Cultivo de material microbiológico propio, realizado en PifCamp, Eslovenia 2024.
Junto a Jaime Lobato, montamos un laboratorio efímero con materiales y equipo de laboratorio para poder preparar medios de cultivo, así como material de electrónica. Un microscopio, hisopos de recolección de muestras, soldadores, microcontroladores, cajas de petri, cables, transformadores de corriente, y otros elementos daban forma a la instalación procesual en la que el cuerpo y la corporalidad eran tema vehicular tanto a nivel conceptual como material.
![[IMG_20251008_154730.jpg]] ![[IMG_20251008_154651.jpg]] Fotografías del espacio de trabajo montado en Inteligencias Naturales 2025
Esta configuración y manera de proponer diálogos abiertos es característico de laboratorios relacionados con movimientos de biohacking o de cultura maker con prácticas orientadas hacia el compartir saberes, tejer redes colectivas, la cultura libre y del Do It Yourself. Por ejemplo, el Wetlab en el centro de producción e investigación artística en Hangar, definido como lugar en donde los materiales vivos y los saberes científicos se fusionan con la investigación artística (Hangar, s.f.). y en el que mediante colectivos en residencia y actividades abiertas se crean investigaciones de índole inter y transdisciplinaria como es el caso del proyecto europeo Biofriction (2021). O los llamados hackspaces o makerspaces, equipados con tecnologías contemporáneas de fabricación digital y electrónica, con la finalidad de dar resolución a problemas a comunidades específicas. En este caso, podemos mencionar al Maker Convent, situado en el centro cívico de Barcelona Convent de Sant Agustí. A partir de las experiencias de pedagogía, desarrollo de ideas y actividades con el territorio local, se desarrolló ahí y de manera colaborativa, una visión alternativa y crítica del Maker Movement Manifesto 13 que ha funcionado como guía para muchos espacios similares.
Con ese espíritu, puse en funcionamiento el sistema de goteo y la microscopía con rayo láser a manera de permitirme realizar asociaciones libres vinculadas al contexto. Para el sistema de goteo, utilicé agua recolectada después de lavarme las manos al llegar al CCD y después de desplazarme por la Ciudad de México utilizando el sistema de transporte público durante aproximadamente 50 minutos. Decisión que posteriormente se convirtió en fundamental para el planteamiento de esta iteración. Mientras dialogaba con las personas que se acercaban al laboratorio, también abría algunas de las carpetas y ficheros del archivo de datos, les ordenaba, explicaba sus características a la vez que las entendía.
Llevé a cabo un primer análisis general del conjunto de carpetas y datos personales obtenidos a partir del takeout de 2021, con el propósito de identificar y comprender los tipos de información allí almacenados. Aunque el objetivo inicial consistía en localizar información específica vinculada a rastros de gestos táctiles, el análisis se amplió hacia otros tipos de datos, considerando que toda interacción registrada deriva de una acción física y que, además, la construcción de un perfil arquetípico digital responde a un sistema complejo de datos interrelacionados.
La información recuperada de mi cuenta personal de Google resultó como la más extensa y compleja, con unos XXX Gb. de datos. A partir de este conjunto, me dispuse a hacer una primera selección de carpetas que pudiesen ser significativas para reflejar las características de mi personalidad, y se realizó una lectura individual de aproximadamente treinta archivos. Los ficheros de texto en formato plano para el intercambio de datos JSON (JavaScript Object Notation) y el JS (JavaScript) se identificaron como comunes a las plataformas Google, Facebook y Twitter y, en consecuencia, se tomó la decisión de adoptarlos como base para un posterior procedimiento de análisis mediante el diseño de un algoritmo.
Vale la pena añadir, que mientras ordenaba estos archivos y establecía conversaciones, pude darme cuenta de la normalización del servicio Whatsapp e Instagram (ambas, propiedades al igual que Facebook, de la empresa Meta) en la Ciudad de México, como si se tratase de las únicas alternativas de comunicación instantánea. Me atrevo a decir, que esto se debe en gran medida a que Telcel, empresa mexicana de telecomunicaciones y operadora de telefonía móvil con una presencia dominante en México [^10 ] ofrece como parte integrada en sus tarifas el uso de redes sociales, incluyendo Whatsapp, Facebook, X (Twitter), además de incluir en planes específicos Amazon Prime 11.
Al ser estas herramientas, el soporte más popular para comunicarnos con amistades, familiares y contextos laborales, el valor de dichas tecnologías aumenta. Esto es conocido como "efecto red", cuantas más personas consumen un producto, mayor valor tiene (G. Franco, 20024). Así pues, no es sorpresa saber que el valor de la red de servicios ofrecidos por Telcel, no se define por diseño (interfaces gráficas, software, hardware), sino por centralizar grandes cantidades de usuaries, y además, por convertirse en grandes soportes de publicidad.
Dicho esto, los datos que tenía archivados, sin duda, eran una materialidad afectante, puesto que me permitían conectar con otras ideas y afectar emociones propias, como es definido en la metodología de la performance-investigación. A través de ellos, estaba llevando a cabo un distanciamiento crítico reflexivo sobre mis propias acciones dentro del contexto cercano y dentro del continuo de lo online-offline. Al recuperarlos, analizarlos y manipularlos, abría la posibilidad de sospechar en torno a cómo los gestos táctiles y rastros de comportamiento digital, están insertos en relaciones de poder que nos atraviesan tanto a las personas como a las propias tecnologías con las que se producen.
De manera orgánica, el laboratorio efímero que habíamos montado funcionaba como dispositivo de mediación interdisciplinario ya que permitía detonar conversaciones que añadían otras perspectivas a mi planteamiento. Resultaba útil comenzar la explicación de la investigación artística al hacer referencia al cuerpo como multitud y ecosistema complejo, a las escalas imperceptibles a nuestros ojos, para establecer desde allí, analogías con los datos personales en red. Esto conducía a los/las visitantes a compartir tanto experiencias propias como ideas sobre sobre hegemonía, gobernanza y soberanía tecnológica. Sin hacer una referencia explícita a las prácticas corporales tecno-mediadas, era posible desplegar, en dicho intercambio de experiencias, algunos de los elementos que las definen.
El laboratorio fue visitado por el Dr. Jorge Marcos Viquez, especializado en microbiología y director del espacio de experimentación biológica Open Lab MX 15 con la finalidad de realizar una asesoría e intercambio durante el proceso. Durante las conversaciones que establecimos, se discutieron métodos de cultivo de microorganismos entre ellos el uso de Agar Cromogénico Orientador utilizado comunmente para el aislamiento y diferenciación de microorganismos que causan infecciones en el tracto urinario 16. La particularidad de este medio, es que está compuesto por Peptona y Extracto de Levadura con sustratos artificiales cromógenos que, por la degradación específica de enzimas microbianas liberan diferentes compuestos con color, y por tanto permite la diferenciación de las especies o de ciertos grupos de microorganismos, entre ellos: Escheriachia coli, Enterococcus, Kiebsiella-Enterobacter-Serratia (KES) y Proteus-Morganella-Providencia (PMP). Si bien este medio de cultivo no está diseñado específicamente para estudiar la microbiota cutánea, decidí incorporarla a mi experimentación, observar si sucedían cambios de color y abrir la posibilidad de identificar microorganismos concretos.
Marcos mencionó el artículo "Station and train surface microbiomes of Mexico City's metro (subway/underground)" publicado por Hernández, Vargas-Robles, Alvaráz y Peimbert en 2020, que describe la composición específica de la diversidad de bacterias presentes en el metro de la Ciudad de México. En dicho estudio, se señala que las grandes aglomeraciones de personas favorecen el intercambio de microbios entre personas y tras analizar 47 muestras obtenidas en torniquetes y pasamanos en 12 líneas de metro, se determinó el perfil de la diversidad bacteriana presente en este sistema de transporte. El microbioma del metro estaba dominado por el filo Actinobacteria y por los géneros Cutibacterium (15 %) (C. acnes 13 %), Corynebacterium (13 %), Streptococcus (9 %) y Staphylococcus (5 %) (S. epidermidis; 4 %), lo que, de acuerdo a la publicación, refleja una composición microbiana de la piel humana sana.
Estas experiencias fueron particularmente relevantes para la conceptualización y desarrollo de la pieza, ya que me llevaron a reflexionar sobre la importancia de localizarme nuevamente en mi ciudad natal, la Ciudad de México, lugar en el que habitan más de nueve millones de habitantes 5, y de las interacciones sociales y biológicas que se producen al realizar desplazamientos. La composición del microbioma del metro me llevaba a pensar en una piel colectiva y múltiple, similar a la conceptualización de la piel distante. Así, esta nueva información me llevó a incorporar los datos del estudio científico a la pieza, y por otro lado a tomar la decisión de experimentar con las trayectorias e interacciones específicas de mi cuerpo en el metro y otros espacios de la Ciudad de México con grandes aglomeraciones de personas como nueva materialidad afectante. Se abrió entonces, una oportunidad para dar espacio a otras maneras de abordar las metodologías sensibles que han estado presentes en mi práctica.
Parte III: Cacharrear para sospechar
Una vez finalizado el laboratorio, dispuse de una semana para configurar la pieza, tomando en consideración las experiencias desarrolladas en Inteligencias Naturales y las metodologías de investigación-creación experimentada en piezas antecesoras. En este periodo comencé por indagar en nuevos modos de trabajar con cambios de escala tanto de la materia orgánica como en la digital e insistir en la metáfora de la piel distante. Al desplazar la mirada de lo micro a lo macro, podría contextualizarles dentro de un ecosistema o panorama más amplio.
Si consideramos que, el sistema dinámico y complejo de agentes, acciones, representaciones del mundo y creencias compartidas que definen a las prácticas corporales tecno-mediadas, en términos de ecosistema, entonces este desplazamiento entre escalas me permitiría identificar tanto a las propias prácticas como a los agentes participantes en dicho ecosistema. Bajo este marco, se buscaba problematizar el hecho de que la extimidad online sucede no únicamente a través de prácticas en donde el cuerpo es claramente visible y presente, sino que puede suceder también a partir de información datificada correspondiente al uso de los distintos servicios digitales, como lo pueden tipos de búsquedas, tiempo de visita a un sitio web, tiempo de observación de un anuncio, información biométrica, entre otras.
La extimidad sucede distinta. Las personas pasan de estar presentes públicamente en espacios digitales mediante fotografías, vídeos, o textos de auto-representación (como por ejemplo, la información que se comparte en perfiles dentro de redes sociales abiertas a un número de seguidorxs o amistades específicas), a ser parte de un archivo de datos codificados cuya manipulación y consulta se determina no únicamente por el/la usuaria, sino por una red de entidades comerciales.
Las prácticas corporales tecno-medias entonces se fueron definiendo dentro de un territorio particular, puesto que no son precisamente determinadas por una intención estética, o un uso intencional del todo claro, sino por un entrelazamiento de la necesidad de estar presente online y del lenguaje técnico y expresivo aprendido para comunicarnos mediante interfaces.
Para la formalización, se recuperaron aspectos formales de la pieza antecesora "Una piel distante" como el uso de un embudo de decantación para contener una solución líquida con material microbiológico, en este caso específicamente recolectado de la piel, mangueras translúcidas para permitir la caída de dicha solución, y un sistema de goteo de uso médico. Por otro lado, se reutilizaron algunos componentes del sistema electrónico que incluía un rayo láser para amplificar visualmente el contenido de la gota, un relay, el sensor de agua y un Arduino UNO que posteriormente podría activar, de acuerdo a la caída de la gota, el proceso algorítmico que haría presentes a los archivos JSON y JS. Como sistema de cómputo se decidió utilizar una Raspberry Pi que almacenaría los archivos mencionados, y ejecutaría un script programado en Python para hacerlos presentes.
Tras una visita al laboratorio OpenLab Mx y una segunda asesoría del Dr. Marcos, se decidió incorporar a la pieza seis Placas de Petri dispuestas sobre una mesa de luz. En ellas se cultivarían muestras de microbioma cutáneo en distintos medios -agar cromogénico orientador, agar LB, agar MacConkey y agar sangre— con el fin de hacer visible su crecimiento. Si bien existen técnicas para identificar tipologías concretas de microorganismos, como las que se llevan a cabo en el laboratorio OpenLab Mx, la propuesta se centró en evidenciar la diversidad del microbioma haciendo visibles las formas de las colonias, sus colores y sus maneras de crecer. Asimismo, la dimensión temporal fue incorporada como parte de la pieza, haciendo del crecimiento continuo de los cultivos un proceso visible durante toda la exposición.
El muestreo microbiológico se llevó a cabo durante los días de montaje de la pieza en la exposición "Algorítmica Íntima", y después de realizar desplazamientos en metro y autobús, entre mi espacio de vivienda temporal en el Sur de la Ciudad de México, y el Centro de Cultura Digital ubicado en la zona céntrica de la Ciudad. Como zonas de muestreo se recurrió a las manos, los brazos y cuello, puesto que estuvieron expuestas o en contacto directo con superficies dentro del sistema de transporte público y el CCD.
Durante esos días mantuve una apertura sensible a las dinámicas colectivas suceden en el transporte público, prestando especial atención a los momentos de alta concentración de personas, popularmente conocidos como "horas pico". En ese tipo de momentos, tanto los trenes como los andenes se saturan, el movimiento se ralentiza y el desplazamiento se vuelve denso. A partir de las experiencias vividas durante esos días, pude dar cuenta de cómo el cuerpo activa cierta disposición a reducir su umbral de proximidad, en el sentido de la distancia interpersonal tolerable, al tiempo que activa un fuerte estado sostenido de alerta. Aparecieron algunas preguntas: ¿Cómo suceden estos estados de alerta en las pieles distantes? ¿Qué tipo de distancias son las que pueden activarlas?
Se llevó a cabo una investigación en los modos de manipulación de los archivos JSON y JS previamente seleccionados y tomando en cuenta que este procedimiento haría parte de una búsqueda por dotar de corporeidad a la instalación. Un archivo JSON se caracteriza por contener información para almacenar y transmitir objetos de datos que consisten en pares nombre-valor comúnmente llamados diccionario, e incluyendo también información codificada. Esto quiere decir que se asignan unas etiquetas llamados "objetos" a datos que pueden aparecer aislados o en listas.
A modo de ejemplo, en la siguiente imagen es posible observar la información organizada contenida en el archivo con información biométrica llamado "face_recognition.json" recogido de mi takeout de Facebook en 2021.
![[Captura de pantalla 2026-01-16 a las 12.54.10.png]]
Al día de hoy, no he podido localizar una documentación oficial proporcionada por la empresa para conocer con exactitud la naturaleza matemática de este documento, el método de generación ni la interpretación precisa de estas mediciones, ya que se trata de un formato interno propietario. Así pues, la siguiente corresponde a una interpretación propia y general: los tres primeros campos podrían estar relacionados con umbrales numéricos de similitud, posiblemente asociados a distintos niveles de confianza o clasificación. El campo "example_count" podría hacer referencia a un conteo de ejemplos, correspondiente muy probablemente al número de fotografías utilizadas para generar o entrenar el modelo facial. Finalmente, el campo "raw_data" parecería corresponder a un vector numérico comprimido y codificado, el cual podría representar rasgos abstractos del rostro, pudiendo ser estos proporciones generales, relaciones geométricas o distancias relativas entre puntos faciales (nariz, ojos, boca, etc.).
Resulta peculiar que Facebook desactivara su sistema de reconocimiento facial en noviembre de 2021, en un contexto de crecientes críticas sobre las implicaciones éticas de esta tecnología y sus posibles malos usos. Según la propia empresa, la decisión respondía a la necesidad de sopesar los usos positivos del reconocimiento facial frente a una creciente preocupación social, especialmente ante la falta de normas claras por parte de los reguladores (@pesentiUpdateOurUse). Si bien para entonces esta tecnología ya era habitual en hospitales y comercios como herramienta de seguridad, según la ABC News (2021) algunos críticos advertían de sus riesgos para la privacidad, de su posible uso contra colectivos marginados y de que podía normalizar formas de vigilancia intrusiva. Además, en 2019, el reconocimiento facial fue parte de los motivos por los que la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos sancionó a Facebook con 5.000 millones de dólares por violaciones a la privacidad; a raíz de ello, la compañía dejó de proponer automáticamente etiquetas con los nombres de los amigos que aparecían en las fotos. Posteriormente, en 2021, Facebook acordó pagar 650 millones de dólares para cerrar una demanda colectiva en Illinois, donde se le acusaba de recopilar y conservar datos biométricos de sus usuarios sin su debido consentimiento (@FacebookShutFacial2021). Finalmente, la empresa eliminó el sistema junto con las plantillas faciales de más de mil millones de personas (@pesentiUpdateOurUse). Acceder a este tipo de datos, entonces, solo es posible mediante exportaciones antiguas como la mía.
Otro tipo de información que se abstrae en los ficheros JSON o JS corresponde al registro temporal de las interacciones. En la siguiente imagen se observa un segmento del fichero de historial de navegación del navegador Google Chrome, en el cual se registró una simple apertura de nueva pestaña. Es posible identificar el campo "time_usec", encargado de almacenar una marca temporal. El valor asignado a este campo (1619822318686285) se basa en la codificación de tiempo Unix, un estándar ampliamente utilizado en sistemas informáticos que representa el instante de ocurrencia como el número total de segundos transcurridos desde el 1 de enero de 1970 (UTC). De acuerdo a esto, es posible saber que mi interacción en este caso sucedió el Sábado 1 de Mayo de 2021 a las 12:38:38.686 AM, horario GMT+02 DST.
![[Captura de pantalla 2026-01-16 a las 21.37.55.png]]
Ahora bien, además del registro temporal en la búsqueda de acciones relacionados con gestos táctiles u otro tipo de interacciones que hiciesen evidentes la expresividad y movimiento del cuerpo, pude identificar también objetos relacionados con formas de reacción afectiva, como los emojis que pueden utilizarse en los mensajes del feed de Facebook. Estas reacciones incluyen “Like”, “Love”, “Haha”, “Wow”, “Sad”, “Angry” y “Care” (introducido en 2020), y funcionan como unidades estandarizadas para expresar estados emocionales a través de la interfaz. Si bien estas acciones se presentan como elecciones simples e inmediatas, existen como manera de proveer recursos para respuestas afectivas en formas discretas y codificables, que pueden ser registradas, almacenadas y analizadas como datos.
El proceso de examinar de cerca, con estos simples ejemplos, los datos almacenados por un sistema como el de Facebook y Google, dio pie para que en el proceso creativo considerara hacer visible esta información altamente abstracta y opaca utilizando nuevamente la técnica de Text-To-Speech. Esta decisión consistió en volver a los modelos abiertos de pyttsx o espeak, con el fin de dotar al conjunto de datos almacenados en la Raspberri Pi de una voz deliberadamente artificial. De este modo, haría referencia a los procesos de abstracción, fragmentación y clasificación de la información presentes en este tipo de ficheros, así como de la coexistencia de un caracter humano (en la información legible e interpretable) y no humana (información codificada y opaca) que les caracteriza.
Se descartó el uso de cadenas de Markov como técnica para recombinar la información, al considerar que el proceso técnico no resultaba relevante en relación con el nuevo planteamiento conceptual y, por otra parte, debido a que los resultados obtenidos serían difíciles de interpretar. En su lugar, se optó por crear un script capaz de seleccionar aleatoriamente una de las dos carpetas correspondientes a archivos JSON o JS, elegir posteriormente un archivo de forma aleatoria, así como un conjunto de subcampos y, finalmente, procesar dicha información mediante la técnica previamente experimentada de Text-to-Speech. El sonido resultante se podría escuchar, como si se tratase de un murmuro artificial, a través de pequeños altavoces con una voz sintética que leería, en primer lugar el nombre del archivo seleccionado (para dotar de contexto a la información), y en segundo lugar los cinco primeros subcampos dentro de un registro digital.
Para organizar espacialmente el circuito y componentes electrónicos, se llevó a cabo un diseño de una caja fabricada en metacrilato transparente y semitranslúcido con la finalidad de hacerlo visible en la pieza. Esta decisión hacía parte de la búsqueda de dotar de corporeidad al sistema, y de hacer referencia a que la información que se consulta y manipula algorítmicamente se aloja en dicho espacio. La fabricación se llevó a cabo en el taller del estudio "Proyectil", quienes desarrollan proyectos interactivos mediante el diseño industrial, y la ingenería, dentro de la Ciudad de México.
Diagramas de Funcionamiento
Los siguientes son esquemas de funcionamiento de la pieza:
Diagrama de flujo Arduino:
Diagrama de flujo RPi:
Esquemático electrónica:
Reflexión
A modo de cierre, me es importante compartir que, en el proceso de poner en relación materiales electrónicos, algorítmicos y biológicos, junto a una voz artificial construida a partir de la transformación de datos propios en lenguaje hablado, la pieza comenzó a sugerirse no solo como un ecosistema híbrido como lo había planteado inicialmente, sino también como un sistema de materia que performa, en el sentido que plantea Karen Barad en sus aportaciones sobre el realismo agencial.
En este sentido, más allá de utilizar estos componentes como representativos del cuerpo o del sujeto, como lo podría ser un dato biométrico, o una serie de conversaciones registradas por una red social, la pieza los presenta como parte de un sistema de relaciones complejas y de afectaciones que performan y, que en ese mismo acto, construyen sentido.
A diferencia abordar el cuerpo y su relación con las tecnologías en términos de extensión de capacidades, como en el caso del artista australiano Stelarc o propuestas artísticas como las del artista británico-rlandés Neil Harbison vinculadas al pensamiento cyborg dentro de marcos transhumanistas, la pieza me permitió abordar los agentes técnicos que forman parte de la constitución de la corporalidad como parte de un ecosistema de relaciones en el que también participan dimensiones culturales.
Llegar a esta comprensión fue posible al sostener, de manera paralela y a lo largo del proceso, una atención constante a las características de las prácticas corporales y a sus posibilidades al pensarse desde Internet como medio y la datificación como dispositivo. Acciones cotidianas y aparentemente automáticas, entendidas desde el marco del diseño de interacción como gestos táctiles (como hacer doble clic, deslizar, dar “like”), o escribir con emojis en una conversación dentro de un chat (dialecto digital), pueden entenderse también como gestos corporales que están cargados de códigos culturales aprendidos.
Retomando algunas perspectivas teóricas, en diálogo con Vilém Flusser, filósofo checo-brasileño que reflexionó sobre la relación entre gestos, aparatos técnicos y culturales, estos gestos pueden comprenderse como acciones que solo adquieren sentido dentro de marcos técnicos y culturales específicos como lo es la cultura digital contemporánea. En sintonía con Mary Douglas, el cuerpo aparece entonces como un espacio donde se inscriben y organizan símbolos sociales, en este caso, mediados por dispositivos (interfaces, aplicaciones, etc.) que configuran formas de expresión y regulación. Así pues, bajo la mirada transdisciplinaria guiada por los estudios del cuerpo, lo que parece un movimiento natural, es entonces una práctica corporal cultural y técnicamente configurada.
En cuanto al trabajo con datos propios, se introdujo también una dimensión metodológica cercana a la autoetnografía virtual, aunque no desde un fin estrictamente conclusivo, sino más bien exploratorio y sensible. Al acceder al archivo de ficheros que contenía rastros de mis interacciones digitales pude revisitar acciones en las que yo misma había participado, pero desde otro lugar. Al tratarse de información alfanumérica, y por tanto portátil, estos registros pudieron separarse de las circunstancias en las que fueron producidos (Hine, 2004), generando una cierta distancia y, con ella, otra forma de mirar.
Esta distancia entonces hizo posible un ejercicio de extrañamiento, en sintonía con los principios metodológicos planteados para esta tesis, y en este caso, para observar de nuevo aquello que ya formaba parte de mi cotidianidad digital, especialmente la relación con las infraestructuras técnicas que median la comunicación y los modos de estar presente en línea. Así mismo, este desplazamiento permitió problematizar cómo estos mismos registros están inscritos en procesos de captura y circulación de datos que alimentan economías extractivistas propias de los procesos de datificación y del capitalismo contemporáneo.
Al desplazar el archivo de datos personales de su función instrumental (base de procesos como el data marketing) y convertirlos en materia sensible dentro de la instalación, la pieza hace referencia a estas dinámicas y permite experimentarlas como parte de un entramado material donde lo corporal, lo técnico, lo cultural y lo informacional hacen parte de un ecosistema relacional.
Visualización Prácticas Corporales
Bibliografía
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Aquí añadir un ejemplo de estudio de conteo de celulas humanas y no humanas ↩
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Órbita #3 se gestó a través de una residencia artística de una semana de duración en el espacio Lo Baladre y presentado en el centro de arte Lo Pati en Amposta, bajo el marco de actividades descentralizadas del ISEA (International Symposium of Electronic Arts) en 2022. Se trataba de una performance en la que mientras realizábamos acciones de entrenamiento corporal deportivo y otras que podrían suceder en un partido de tennis, construíamos con nuestra voz secuencias de fonemas de letras aisladas o conjuntos de ellas, hasta construir palabras completas. En el espacio habían repartidas pelotas de tennis, parte de la composición sonora eran pelotas rebotando y nuestra indumentaria respondía a la que normalmente portan tennistas femeninas (shorts, camisetas deportivas, y gorras blancas). Mientras nos movíamos en el espacio de Lo Pati, creábamos un partido en el que lo que se trasladaba de un lado a otro, eran letras, sílabas y palabras. Al mismo tiempo, desvelábamos trozos de textos proyectados hacia la red de tennis y que sólo se podían leer en la medida que añadíamos trozos de materiales textiles en el espacio. Estos textos, se generaban de manera automática mediante un script de Python que se había programado previamente con el asesoramiento de Julia Múgica e Iván Paz (axolot.cat) y que mediante cadenas de Markov ( [[cadenas-de-markov]] ), generaba frases utilizando como base de datos el registro de nuestras conversaciones de Whatsapp de aproximadamente dos años. ↩
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Esta referencia corresponde a las investigacionesde Sender, Fuchs y Milo, sin embargo este cáluclo es una referencia y puede variar de acuerdo al individuo, fisiología, entorno, etc... actualixar esta info ↩
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Una microbiota es... ↩
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Según el Censo de Población y Vivienda 2020 del INEGI, la población de la Ciudad de México era de 9,209,944 habitantes. ↩
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En 2011 se lanzó "Google Takeout", un servicio que permite exportar una copia de seguridad de todos los datos de una cuenta de Google. Este mismo servicio también existe para otras plataformas, y el procedimiento para hacerlo es diferente en cada una de ellas. ↩
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Poner referencia de librería ↩
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referencia de modelos utilizados ↩
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De acuerdo a Chowdhury (2023), en un sistema de TTS, la voz estándar es el tipo de voz más sencillo y rentable. En los últimos años, la voz estándar ha mejorado considerablemente para ofrecer un sonido similar al humano. ↩
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En el sitio oficial de Telcel se especifica lo siguiente "Comunicamos a más de 76 millones de usuarios. Siete de cada diez usuarios de telefonía móvil en México forman parte de la comunidad Telcel." https://www.telcel.com/personas/quien-es-telcel ↩
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Esta información puede consultarse en la sección de "Términos y Condiciones" de los "Paquetes Amigo Sin Límite" en la página web de Telcel. https://www.telcel.com/personas/amigo/paquetes/paquetes-amigo-sin-limite ↩
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De acuerdo con el informe YouTube Culture & Trends (2025), las comunidades de contenidos virtuales se caracterizan por su diversidad. El término VTuber hace referencia a un tipo específico de persona en pantalla, definida como un personaje virtual que existe y actúa en el mundo real. Por su parte, el concepto de Virtual Human alude a creadores virtuales que se representan a sí mismos de manera más realista, en contraste con las representaciones fantásticas derivadas de videojuegos o del anime. Referencia: https://www.youtube.com/trends/report/tr25-virtual-creators/ ↩
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El Maker Movement Manifesto fue publicado por Mark Hatch de Techshop en los Estados Unidos en 2014. La publicación "Deconstruyendo al Manifesto Maker" fue publicado en 2017, cuenta con textos de Àngel Mestres, Mario Hinojos, Massimo Menichinelli, Jordi Fàbregas, Efraín Foglia, Elisabet Roselló, En torno a la silla, Elena Jurado, Susanna Tesconi, Paco González, Òscar Martínez, David Gómez, Núria Martínez, César Reyes, César García, David Ribes, y puede ser consultado en su sitio web: https://conventagusti.com/maker/wp-content/uploads/sites/5/Deconstruyendo-el-manifiesto-maker.pdf ↩
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La programación y detalles del congreso.. bblabal página web. ↩
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De acuerdo a su sitio web (https://www.open-lab.com.mx/index.html), OpenLabMX es una organización de estudiantes de Posgrado en Ciencias Bioquímicas que pretende reforzar los conocimientos de los jóvenes aspirantes a la licenciatura, el posgrado o que pretendan llevar a cabo proyectos de carácter multidisciplinario relacionados con las ciencias biológicas. Es un espacio para compartir conocimiento, experiencias académicas, mediante seminarios, cursos y talleres en aula y virtuales. ↩
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Véase la ficha técnica de MCD Lab https://mcd.com.mx/ ↩
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Este tipo de Agar es un medio utilizado para propósitos generales que favorece el desarrollo y aislamiento de una gran variedad de microorganismos. ↩
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Sap https://www.sap.com/design-system/fiori-design-web/v1-136/foundations/interaction/gestures ↩