La práctica
Primeros Rituales Digitales
"(y) _ // Mi yo se pasea online, deriva, deja rastros y huellas visibles para los lectores del data mining; a menudo se pronuncia. Hablo con los otros conectados. Y lo hago gracias a un intermediario, muro sutil-pantalla, que opera como la mayor garantía de una actuación donde mi cuerpo está libre del condicionante-mirada, regulado según voluntad propia y párpado web-cam." (Zafra, 2010)
Nací en 1986 y por tanto pertenezco a la generación que usó y navegó en las primeras versiones popularizadas de aquello que llamamos Internet. Recuerdo el primer ordenador de mis padres en mi casa en la Ciudad de México y mis primeras conexiones probablemente a una velocidad cercana a los 14.400 bits por segundo (unas 7.000 veces más lenta que la que usamos hoy en día)1. Tenía aproximadamente 10 años cuando abrí mi primer correo electrónico, que aún conservo y que a veces reviso con una extraña sensación initmidad y melancolía. Mientras escribo este texto (01.10.25) se almacenan ahí 35.893 correos en la bandeja de entrada, 14 en la carpeta de correo basura y 4 en borrador.
No me atrevo a borrar esta cuenta, pues de alguna manera la percibo como el archivo de mis primeros hábitos y rituales digitales 2. Si entendemos el ritual como una secuencia de acciones repetitivas que adquiere una dimensión simbólica a través de su formalización y su ubicación en el espacio y el tiempo (Post, como se citó en Hoondert & Van der Beek, 2019), y como una forma transmisora de cultura que se engendran en las relaciones sociales (Douglas, 1988), estas dimensiones, trasladadas al entorno digital, se transforman en otros modos de presencia. Lo que aquella cuenta de correo contiene es la huella de unas formas de estar y relacionarse que, sin saberlo entonces, estaban configurando unos rituales concretos, una manera de habitar lo digital.
Como adolescente, volvía a casa, hacía las tareas escolares y esperaba el momento adecuado para interrumpir la línea telefónica de mis padres y conectarme. Entonces, abría aplicaciones como ICQ 3, MSN Messenger 4 o accedía a algún foro abierto, espacios digitales que me permitían estar ahí, esperar a que mis amistades aparecieran online o descubrir alguna nueva. A esa velocidad de conexión, enviar imágenes no era habitual, las videollamadas aún no eran de uso cotidiano, y por tanto toda conversación se limitaba al texto y a formas creativas de combinar los caracteres del teclado. Aprendía a mantener múltiples ventanas abiertas en el navegador, navegar atentamente entre hipervínculos, escribir utilizando text emojis (˶ᵔ ᵕ ᵔ˶), a configurar los sobrenombres que me representarían, y a incorporar en mi lenguaje abreviaciones como BRB (Be Right Back), LOL (Laughing Out Loud) u OMG (Oh my God) en el ritual de habitar, durante un par de horas, esos espacios digitales desde mi habitación conectada.
Desde aquel entonces como muchas de las personas de mi generación, he sido usuaria de las distintas plataformas de interacción social populares y que hoy en día ya no existen. Tuve un perfil en Hi5, en Myspace, caí en el abismo íntimo y poético de los blogs, me tocó el inicio de Facebook, aún cuando cuando por defecto Mark Zukerberg aparecía como tu primer amigo. En esas plataformas, aprendí lo que era un archivo de estilo .css y por lo tanto, a dedicar unas cuantas noches a editar con código la estética visual de mis perfiles. Había algo interesante en customizar digitalmente un espacio personal y compartir trocitos de la vida en algo que parecía privado, pero que se fundía con lo público.
Cuando Remedios Zafra hace referencia a un "yo que se pasea online" en Un cuarto propio conectado (2013), reflexiona precisamente sobre el proceso de devenir sujeto en el momento en que este se encuentra, de manera paradójica, con la posibilidad de estar presente en un espacio conocido e íntimo que se desborda hacia otros espacios y modos posibles de presencia pública en línea. Esta condición, al día de hoy, forma parte de una sociedad-Red mediada por industrias tecnológicas, en la que las interfaces, los códigos, los foros, los blogs y las redes sociales, con los que se interactúa socialmente a diario, configuran sin duda nuevos rituales digitales, y dinámicas de identidad y subjetividad.
De manera retrospectiva, entiendo cómo cierta parte importante de mi desarrollo social e identitario devino atravesado por ese modo de existencia mediada. Una yo adolescente se fascinaba ampliar su circuito social, de estar diferentes ahíes de manera simultánea, de habitar espacios digitales y de poder customizar parte de su personalidad en línea. Una yo más adulta encontraba la posibilidad de hibridar sus actividades en y fuera de línea. Sin ser consciente del todo, los hábtitos y rituales de mi cuerpo conectado se extendían y se transformaban.
En los siguientes apartados, describiré cómo a lo largo de mi formación como diseñadora industrial y artista digital, fui relacionándome con comunidades, metodologías colaborativas, lenguajes técnicos y herramientas conceptuales que antecedieron tanto al prisma metodológico, como a la práctica artística de la tesis.
Mover y Hacer.
Estudié la Licenciatura en Diseño Industrial en la Universidad Autónoma de México, aprendía a relacionarme con materiales, procesos industriales y las metodologías para abordar proyectos de diseño. Me interesé por las artes vivas, el arte digital, la programación para generar gráfica interactiva y la computación física. El Centro Nacional de las Artes (CENART) se volvió como un segundo hogar. Ahí y en otros espacios culturales me inscribí por las tardes a talleres relacionados con nuevas tecnologías, aprendí a animar con Flash, a programar visuales con Processing y VVVV, a hacer circuitos con Arduino. Comenzaba a conocer y a vincularme con una comunidad de prácticas con la que compartía una fuerte curiosidad por las artes, sus vínculos con las tecnologías emergentes, la filosofía Open Source y el aprendizaje en colectivo. No es casualidad que en esos años (2010-2012), la comunidad artística en México estaba resonando con los movimientos de software y cultura libre que estaban emergiendo alrededor del mundo 5. Todo esto influía en mi proceso formativo y por tanto, buscaba formas de incorporarlo al diseño industrial. Me titulé con un proyecto de equipo médico que investigaba sobre el afecto y cuidados entre madre, padre, personal médico y neonato prematuro en cuidados intensivos. Se trataba de un colchón afectivo para incubadoras (CAPI) 6 que incorporaba un sistema interactivo con interfaces físicas y gráficas con la finalidad de cuidar al neonato a partir del afecto, dentro de una incubadora, en el contexto hospitalario de México.
En 2011, y durante mi último año de carrera y atravesada por todas estas experiencias, participé como estudiante en el "Diplomado Transdisciplinario en Investigación, experimentación y producción artística", impartido también en el CENART. Al día de hoy, dicho programa se caracteriza por vincular artistas, estudiantes, investigadores y público, para generar conjuntamente procedimientos y reflexiones congruentes con la complejijdad contemporánea.7 Ahí comprendí de manera más amplia mis proyectos e ideas en contexto y a situarme dentro de ellos. Comprendí el valor de la --inter y -trans disciplina, y que si bien estaba formándome como diseñadora industrial, también podría conversar y experimentar con otros lenguajes, de dejarme afectar por ellos, además de descubrir lo enriquecedor de hacerlo en colectivo.
Encontré las potencialidades de moverme, de llevar algunas ideas a mi cuerpo, de indagar sobre algoritmos, conceptos, ecuaciones, materiales, sonidos y presentar un proceso creativo en público. Conocí a bailarinxs, músicxs, cineastas, esculturxs, fotógfraxs, matemáticxs. Conocí a las personas con quienes formé mi primer colectivo artístico llamado #FFFF en 2012 y con quienes comencé mis primeras experimentaciones artísticas y de investigación conjunta. Nuestro trabajo trataba de hacer encuentros informales, conversar, compartir textos, referencias de artistas y de pensar en estrategias para crear trabajos en donde el cuerpo estuviese presente y se relacionase con aquello que conocíamos como "nuevas tecnologías" desde una mirada siempre transdisciplinaria. Desarrollamos piezas8 que se nutrían de talleres participativos y con las que sintetizábamos nuestras investigaciones mediante danza, animación, diseño, visuales generados con código manipulado en tiempo real, y circuitos electrónicos.
Ese periodo fue crucial para desplazarme hacia las artes y hacia otro país. En 2013 me mudé a Barcelona y cursé el Máster en Artes Digitales en la UPF, un programa que articulaba teoría y práctica en torno al arte digital y más tarde también cursé el Fab Academy de Barcelona en 2016, de carácter técnico y orientado a la cultura maker. Mientras estudiaba tenía muy presente las experiencias y referencias de investigación con el cuerpo a las que me había acercado anteriormente y por lo tanto mis trabajos siempre iban hacia esa dirección. El trabajo de la bailarina y cineasta estadounidesne Yvonne Rainer, así como el del colectivo mexicano A.M.9 eran referencias importantes para situar mis búsquedas. Inspirada en sus trabajos, me surgía una fuerte curiosidad por los lenguajes expresivos del cuerpo fuera de los cánones y técnicas establecidas desde la danza como ámbito disciplinar y a la vez, de poner esas reflexiones con materiales físicos, máquinas y códigos. Diseñé entonces wearables, robots y talleres, y comencé a involucrarme en residencias artísticas y nuevas colaboraciones como parte de mis procesos investigativos.
Presenté "No Dispositivo" como proyecto final de máster, una instalación algorítmica y a su vez, una coreografía automatizada e infinita. Me preguntaba si podría explorar las ideas de Raynner a través de los vínculos entre gestualidad humana y gestualidad robótica y crear una coreografía determinada por una máquina pero a la vez encarnada. La pieza nuevamente la hice en colaboración con otros artistas 10 y cuando estaba en funcionamiento, esta oscilaba por distintos modos de visibilizar e in-visibilizar un sistema corpóreo expandido, fragmentado y siempre presente en movimiento. Por un lado era posible observar a una bailarina -que portaba un sistema DIY de wearables- en una proyección, y por otro cuatro artefactos robóticos cuya forma y movimientos respondían a ella. Cada elemento aparecía y desaparecía del espacio de manera aleatoria, por instrucciones determinadas por un ordenador. Más allá de lograr resolver una serie de retos técnicos, el proceso fue especialmente rico cuando hacíamos sesiones de improvisación y experimentación entre nuestro sistema técnico y las bailarinas que colaboraron en el proyecto 11. Detectábamos límites en la gestualidad y comunicación de cuerpos y robots, y los concebíamos como condiciones de posibilidad de lo que allí se producía. También, resultaba de especial interés jugar con las diferentes combinaciones de configurar movimientos mecánicos con motores, madera y metales, y a la vez explorar la expresividad de un robot. Hicimos sesiones abiertas al público para que pudieran ponerse en relación entre su cuerpo, su movimiento y el de los robots. La pieza participó en muestras públicas en Hangar (2014), L'Estruch(2015), en una "Robot Jam Session" en la UPF (2015), y posteriormente fue seleccionado para ser expuesta en dos ediciones de la feria de arte emergente JustMad (2015 y 2017).
Ahora bien, volviendo al archivo de rituales de mi cuerpo conectado, para este momento, éste se había transformado y ampliado de manera radical. No esperaba una hora concreta del día para estar ahí -online, pues ahora eso sucedía de manera casi permanente, y además, me había habituado a sostener el móvil en mi mano durante largas horas del día. Estas experiencias llevaron a preguntarme sobre la adaptación física del cuerpo y hábitos de consumo bajo la cultura del smartphone, los lenguajes expresivos "dentro y fuera" de la danza, y de experimentar con estas ideas mediante las posibilidades de lo electrónico, lo corporal y lo audiovisual. Desarrollé colaborativamente12 entonces la performance con artefactos robóticos Cinestesia: Dispositivos para una algoritmia del cuerpo (2016-2017). El proyecto buscaba explorar cómo las tecnologías digitales incidían en los hábitos y comportamientos sociales. Trabajamos con gestos cotidianos vinculados a los smartphones -es decir con cómo los cuerpos se adaptaban físicamente a la conectividad constante- , así como con relatos de experiencias propias bajo el mismo tema, y esto se convertía en materialidades de juego en el proceso creativo. En el espacio de investigación y educación "Fab Lab Barcelona" desarrollamos sistemas de captura de movimiento inalámbricos con textiles conductivos, nuevos artefactos robóticos que pudieran suspenderse en las trusses de un teatro, y también hicimos una residencia artística en el centro cultural L'Estruch (Fábrica de creación de las artes en vivo) en la ciudad de Sabadell para poner en relación los resultados del desarrollo técnico, con las posibilidades expresivas del cuerpo en movimiento y narrativa.
El proceso creativo de Cinestesia contó con el apoyo del Fondo Nacional de Desarrollo Cultual y las Artes de Chile (Fondart) y concluyó en una performance, un sitio web y un manual para replicar el sistema técnico. En la premisa de entender los modos de hacer de el o la otra, de continuar con esas búsquedas de los cuerpos no disciplinados técnicamente en "la danza", el equipo entero se dispuso a estar involucrado en cualquier tarea dentro del proceso aunque siempre con un papel guía dentro de su campo de conocimiento: dramaturgia, sonido, programación, diseño, fabricación digital, coreografía y cuerpo en movimiento. Cinestesia se presentó en distintos espacios culturales en Chile, España y México.
Sin duda, estas experiencias fueron marcando momentos importantes en mi práctica, para entender cómo trabajar unas preguntas, ideas y experimentaciones iniciales sobre lo que más adelante fui conceptualizando como cuerpo conectado. También determinaron en mis modos de hacer, una insistencia en la importancia del trabajo colectivo, de sostener una apertura a lo indeterminado al permitir desplazamientos disciplinarios, de adentrarme a la investigación encarnada, y de dar forma al ciclo de investigar al navegar por la esfera teórica, al hacer algoritmos y cacharros, y al mover todo ello con el cuerpo. A este bucle creativo le he llamado teorizar-hacer-mover.
Preguntas colectivas
A partir de entonces, y con una consciencia más amplia pero direccionada sobre mi práctica, he continuado desarrollando piezas de investigación artística de carácter colaborativo. Con la intención de situar mis preguntas en el marco de una tesis doctoral, pero sin perder de vista la potencia de los procesos que ocurren fuera de la academia, participé en varios proyectos significativos que me permitieron poner en práctica cuestiones metodológicas guiadas por la presencia del cuerpo y por la búsqueda de generar reflexiones de manera colectiva. A continuación, mencionaré brevemente dos de ellos, que considero especialmente relevantes para ampliar, a nivel metodológico, las formas de compartir y experimentar las preguntas y, por tanto, de situarlas dentro de un proceso de investigación artística inter y transdisciplinaria.
"Cos Satel·lital" se desarrolló junto a la artista catalana Núria Nia y bajo la VI Beca de investigación Artística Fundació Banc Sabadell - Hangar (2021-2022) en la que propusimos tomar como punto de partida el concepto de "sujeto digital" de la filóloga Olga Goriunova descrito en su artículo académico "The Digital Subject: People as Data as Persons" (2019). La finalidad era comprender, mediante la experimentación e investigación artística, cómo la subjetividad se constituye a partir de la relación entre sujeto y los datos digitales online que produce. Dentro de mi inquietud personal, estaba también la de comprender cómo aparecía en este proceso la noción de cuerpo, y de qué manera los procesos de abstracción de información en datos digitales incidía en los modos de constituir identidades individuales y colectivas.
En el artículo, Goriunova explora la noción de sujeto en contextos computacionales y describe cómo este se entreteje entre lo biológico y lo simbólico. Para nosotras, la metáfora del satélite resultaba útil para tomar en cuenta una mirada externa vinculada al poder de aquellas entidades corporativas que sustentan las infraestructuras computacionales en el contexto abordado por la autora, tomando en cuenta las infraestructuras físicas por donde viajan los datos. Así, nos referíamos a los satélites de manera similar a la noción de panóptico foucaltiana a la vez que como guía en los lenguajes estéticos experimentados, utilizando circuitos de video cerrados colocados en posiciones cenitales.
Durante el proyecto, una de las premisas era compartir internamente nuestras inquietudes bajo estos ejes, para después formular reflexiones abiertas y preguntas a una comunidad de personas interesadas en la temática, cercanas a la red artística existente de Hangar. Lejos de considerarnos expertas, nos interesaba proponer un espacio de investigación abierta pero con cierta guía. Para ese entonces habíamos ya experimentado el ciclo de lectura "Cos Tecnològic"13 durante nuestra residencia en el mismo espacio cultural, como parte de la asociación "Matics Barcelona" en 2021, experiencia que resultó fundamental para entender cómo articular el pensamiento colectivo con una estructura metodológica propia. De allí retomamos algunas dinámicas que incorporamos como base de trabajo para esta parte del proyecto.
Así pues, con el propósito de de abordar la pregunta "¿Cuál es la distancia que separa al sujeto digital de un cuerpo físico?", se llevó a cabo una metodología de investigación compuesta por varios ejes. Un ciclo de tres conferencias con personas invitadas expertas en la materia vinculadas al territorio catalán como Toni Navarro (ciberfeminismos), Tayrine Dias de Digital Fems y Anna Via de Data For Good; unas entrevistas documentadas y de acceso público online llamadas "Cápsulas de Gravedad" en las que participaron Marta Delatte, Alejandra López Gabrielidis y Xavier Gamito; un manual y manual de Autoexploración de Datos en el que las personas participantes construyeron sus propias definiciones y elaboraron diagramas sobre las relaciones entre sus actividades cotidianas y sus acciones datificadas.
Imagen: Diagrama de organización de ideas y estructura de la investigación en proceso elaborada junto a Núria Nia.
Imagen: Diagrama colectivo. Las personas que visitaron las actividades Top en Hangar el 17/09/2021 fueron invitados a escribir conceptos relacionados con las palabras datos y cuerpo.
Imagen: Ejercicio de autoexploración de datos en formato escala 1:1. Resultados de activación durante actividades abiertas “Top” en Hangar (2021).
De manera paralela y en la medida en la que incorporábamos estas experiencias, fuimos experimentando de manera sistemática con el cuerpo en movimiento, realizando sesiones de improvisaciones guiadas, o de experimentación con materiales físicos y audiovisuales. Se crearon tres performances tituladas "Órbita #0", "Órbita #1", y "Órbita #2" y la residencia cerró con una actividad pública de tres días de duración, cada uno guiada por la temática de cada órbita.
Desde el inicio del proyecto, y en sintonía con una cultura del conocimiento abierto, se fue construyendo la web orbita.hangar.org como espacio para registrar el proceso. Hoy funciona como archivo de consulta pública en el que es posible rastrear algunas huellas del recorrido creativo, así como acceder a la documentación videográfica de las performances, las entrevistas y las actividades que se llevaron a cabo.
"Dispositivos Virales" fue otro proyecto con el cual fue posible experimentar el compartir y experimentar preguntas de investigación participativa. Fue desarrollado en el marco del programa de investigación "Actuar en la emergencia" organizado por GREDITS (Grupo de Investigación en Diseño y Transformación Social), adscrito a BAU, Centro Universitario de Artes y Diseño de Barcelona, y con el apoyo estratégico de la Real Academia de España de Roma (RAER/AECID). El programa, de carácter abierto y público exploraba las posibilidades del diseño y del pensamiento creativo frente a las emergencias derivadas de la crisis sanitaria provocada por la COVID-19, en el periodo de 2021–2023. En este contexto, desarrollé junto a la arquitecta Silvia Bernad, la artista y diseñadora gráfica Georgia Scavo, nuevamente con la artista y cineasta Núria Nia, el laboratorio "Dispositivos Virales", en nuestro nodo de investigación titulado "Esferas Online/Offline". El proyecto tenía la voluntad de identificar mediante el diseño y la experimentación colectiva, los posibles cambios en los usos de los dispositivos tecnológicos cotidianos que mediaban interacciones sociales. Para ello, se realizaron sesiones abiertas en el centro de producción artística Hangar.org, en donde compartíamos una mirada reflexiva sobre el cuerpo y el espacio mediados por diversas interfaces, como agentes constitutivos de la subjetividad, y que sufrían posibles transformaciones en el contexto de la pandemia. En una primera fase, y a partir de conversaciones grupales, se crearon diagramas en grandes formatos para visualizar los conceptos, ideas y reflexiones que emergían de las diferentes experiencias de los y las participantes. Se identificaron por ejemplo ejes temáticos a abordar, entre ellos la proxémica, la atención, la materialidad, errores y límites de la comunicación mediada, el control y el tiempo en el marco de la pandemia.
Imagen: Diagrama elaborado por las personas participantes durante una de las sesiones del laboratorio en Hangar.
Imagen: Diagrama elaborado por las personas participantes durante una de las sesiones del laboratorio en Hangar.
En una segunda fase, el proyecto incorporó el uso de objetos sonda (Cultural Probes) como herramienta metodológica nacida desde el diseño, para investigar procesos afectivos y relacionales desde una perspectiva abierta y no determinista. Los objetos sonda consisten en una serie de kits con objetos provocadores y que incluyen instrucciones de uso, con la intención de dar pie a la apropiación y re-interpretación de las personas usuarias. De acuerdo a Boehner, Gaver y Bocucher (2012), los objetos sonda encarnan un conjunto de sensibilidades diferente al de la mayoría de los demás métodos de investigación social, pues reconocen las interpretaciones de quien diseña y de quien participa, y su objetivo es abrir posibilidades en lugar de converger hacia verdades singulares. Inspiradas por el trabajo de Boehner, Gaver y Boucher (2012) y su propuesta Domestic Probes, diseñamos cinco “dispositivos virales” con un tiempo de uso limitado a una semana, que debían cambiar de usuario como si fueran virus que se propagaban, generando así nuevas preguntas sobre el uso de ciertas tecnologías, el cuerpo, y el espacio mediados. En ellos sintetizábamos nuestras reflexiones grupales sobre los ejes temáticos identificados previamente.
Nos interesaba que los objetos sonda no fuesen usados como una mera herramienta de recolección de datos para solventar hipótesis investigativas, sino que de su uso pudieran emerger nuevas preguntas, problemáticas y tensiones (Hernández Sánchez et al., 2023, p. 156). Esta dinámica nos permitió pensar los objetos como dispositivos en el sentido foucaultiano, es decir, elementos capaces de responder a una urgencia en un momento histórico determinado. A su vez, como “máquinas para hacer ver y hacer hablar”, según la mirada de Deleuze. El proyecto culminó en dos publicaciones académicas que describen el proyecto en sus diferentes fases 14, así como en la creación de la página web www.dispositivosvirales.com que incluye un Atlas digital donde se se almacenan las huellas de este proceso.
Tanto "Cos Satel·lital" como "Dispositivos" Virales fueron especialmente significativos en mi práctica para comprender las potencialidades de articular una investigación guiada por el balance entre la experimentación teórica y la experimentación práctica realizada de manera colaborativa o participativa. Resultó sumamente relevante integrar la dinamización de actividades como parte de la investigación, y aunque el foco no se centraba específicamente en ello, fue fundamental para dotar de contexto a la dimensión teórica y por tanto entrelazar las experiencias y perspectivas específicas tanto de la comunidad artística cercana, como las propias.
En ambos proyectos fue necesario identificar y contextualizar las preguntas base, para después ampliarlas y debatirlas con el fin de crear un marco de pensamiento común. Compartir y experimentar las preguntas funcionó como detonador de pequeñas comunidades abiertas a conocer a partir del intercambio, la experimentación y del contraste de puntos de vista ya sea mediante una lectura, un diagrama o una dinámica de experimentación corporal.
La práctica
La práctica artística abordada en esta tesis, da continuidad a muchos de los hallazgos teórico-metodológicos derivados de las experiencias previamente mencionadas. Se trata de una práctica que se enmarca en el arte digital, pero que por su carácter interdisdiciplinar, se vincula con otras maneras de hacer. A través de ella, he podido acercarme a los estudios del cuerpo, al arte en Internet, y a la cultura digital. He aprendido a definirme como artista e investigadora, a establecer vínculos con otros campos, pero no olvidar mis puntos de partida. A través de mi práctica he aprendido a recordar que mi voz lleva consigo saberes del campo del diseño, de la materialidad y del mundo maker. Unos saberes de mi cuerpo producidos al cacharrear, al relacionarse con la expresión corporal y al dialogar con otras voces de investigación.
De manera particular, como objetivo principal se planteó estudiar y reflexionar sobre la noción de corporalidad, en el sentido que abordan los estudios del cuerpo ( Citro, CSordas, Muñiz / revisar) y que propongo entender como todo aquello que atraviesa a un cuerpo por su trayectoria biográfica a través de vestimenta, usos intencionales del cuerpo, intervenciones sobre el cuerpo, lenguaje, acento, gestualidad, percepción, aquello que está presente de acuerdo a las experiencias y decisiones que le han constituido. Esta noción se ha puesto en relación con lo que aquí se propone denominar como extimidad online, entendida como el fenómeno por el cual lo íntimo se vuelve público en las interacciones sociales mediadas por la red, y como característica de la cultura digital que participa en la configuración de la corporalidad. El origen de esta terminología se encuentra en el neologismo éxitmo ideado por Jaques Lacan (1958), posteriormente retomado por Jacques-Alain Miller (1985) y Serge Tisseron (2001) para nombrar lo que es más interior sin dejar de ser exterior.
Estudiar estos conceptos se fue dando de manera orgánica durante los procesos creativos, particularmente, en torno a dos manifestaciones propias de la cultura digital contemporánea. El life streaming 15, definida aquí como la práctica de transmitir en tiempo real y de forma continua la vida personal y cotidiana a través de plataformas digitales y la datificación, referida no solo a los procesos que convierten la vida de las personas en datos cuantificables, y trazables, sino que también involucran una personalización altamente individualizada de los datos, dispositivos, entornos y plataformas en línea (López, 2020). Cabe señalar que para realizar la tesis basada en práctica fue necesario hacer un proceso constante de extrañamiento, es decir, tomar cierta distancia temporal de cada pieza para analizarla desde la esfera téorica, y viceversa, relacionarme con la esfera teórica desde la experimentación física con el cuerpo y diversos materiales físicos y digitales.
A través de un ecosistema compuesto por cuatro piezas artísticas propias (Cuerpo Transceptor (2020-2022), Órbita #0 (2021), Ecosistemas de una Piel Distante (2025) y Decolonizando Nuestros Patrones(2023-2026)), he explorado cómo estas manifestaciones, pueden determinar prácticas corporales específicas, es decir, usos intencionales, individuales y colectivos del cuerpo, así como desvelar concepciones culturales del mismo. Bajo este marco, la práctica se caracteriza por articular de manera simultánea investigación teórica y experimentación, poniendo en relación expresión corporal, actividades colaborativas, textos, códigos, materiales audiovisuales e investigación técnica con circuitos electrónicos y materiales digitales.
En cada pieza, el proceso comenzó con unas preguntas iniciales, comunes en mi práctica y que, progresivamente, fueron abriendo otras preguntas directrices durante el ejercicio de teorizar-hacer-mover. Algunas de ellas: ¿De qué manera las tecnologías que configuran la Red constituyen a las corporalidades? ¿Qué agentes participan en estos procesos? ¿Qué tipo de prácticas y modos de usar el cuerpo surgen de las interacciones sociales mediadas? ¿Qué sucede en una investigación artística al relacionarse estrechamente con tecnologías que se conectan o dialogan con la red? ¿Qué le pasa a mi cuerpo y a mi investigación cuando me muevo con los artefactos tecnológicos que configuro? ¿Qué dimensiones sociales y culturales conllevan estas relaciones mediadas?
Así pues, parte fundamental de la práctica ha sido comprender cómo a partir de estrategias artísticas interdisciplinaria se puede estudiar la corporalidad, su relación con la la extimidad online, y en este cruce, reflexionar sobre las prácticas artísticas y la cultura digital. Como pieza central de este recorrido, desarrollada durante el proceso de investigación en la Universitat Oberta de Catalunya, tomó forma la instalación autónoma Ecosistemas de una piel distante (2025) y la performance interactiva Decolonizando Nuestros Patrones (2023-2026).
Sitúo mi práctica enmarcada dentro del arte digital, pero que se sintetiza principalmente en los formatos de performance y la instalación. Por su carácter interdisciplinario, me permiten experimentar y volcar mis investigaciones. Desde los estudios de la performance, autoras como Citro (año), Taylor (año) y Stambaugh (año) identifican en ella una apertura constitutiva a lo interdisciplinar, en tanto desafía los géneros y lenguajes estéticos preexistentes y tiende a combinarlos. Gianetti (año), desde el campo de las artes digitales, señala ese mismo rasgo en la instalación y la define como híbrida de origen.
A continuación describo una serie de características presentes en mi práctica que la atraviesan en su conjunto y que están en diálogo constante con los formatos mencionados y con las preguntas de investigación que los motivan. Su orden no es lineal, pues varían de acuerdo a cada pieza, pueden estar presentes de manera paralela o intermitente, y algunas tienen más peso que otras según el momento.
- Tecnologías como materialidades afectantes, implica acercarme de manera estrecha a su funcionamiento técnico, a su rol dentro de la pieza, y, al mismo tiempo, a comprender cómo esta se vincula a la cultura y al contexto.
Comienzo por explicar mi relación con las tecnologías en mi práctica porque considero, siguiendo a Claudia Giannetti en Estética digital: sintopía del arte, la ciencia y la tecnología (2002), que la interdisciplinariedad en el arte digital "permite encontrar en los medios tecnológicos un camino de expansión y vínculo con otras manifestaciones creativas", algo que la historia del arte digital 16 ha demostrado reiteradamente. A partir de mi relación artística con la tecnología he podido dialogar con la danza, con la performance, con el teatro físico, con la microbiología, con la informática, con el live coding, la música, el diseño de moda, el diseño gráfico, el diseño web, el machine learning, entre otros campos creativos de saber. Ese punto de partida tecnológico, propio del arte digital, también me ha permitido establecer vínculos con perspectivas críticas desde las que cuestionar las propias tecnologías, comprender sus implicaciones sociales, económicas, y políticas (entre otras), así como el modo en que estas dimensiones configuran tanto su diseño, el imaginario social que les rodea y por tanto, su vínculo con la corporalidad.
Ahora bien, trabajar con tecnologías en mi práctica supone retos técnicos. Por ejemplo, comprender la lógica detrás de una librería añadida a un lenguaje de programación, diseñar y construir circuitos electrónicos, navegar por foros para revisar si alguien más se ha encontrado la solución a un problema similar, programar imagen en movimiento o fabricar mecanismos, todo ello en diálogo con unas preguntas de investigación e intenciones específicas. Enfrentarse a estos retos significa decidir caer en uno o varios rabbit holes17 de distinta naturaleza, pasando largos periodos de tiempo en cada uno de ellos.
Cuando en informática se habla de "alto" o "bajo nivel" de abstracción, se hace referencia a la distancia que existe entre el modo de operar de un ordenador, es decir, ceros y unos, y el lenguaje natural del ser humano. Se trata de una manera de organizar el lenguaje con el que se programa un ordenador, basándose en abstracciones previas. De acuerdo a Tanenbaum, A. S., & Austin, T. (2013), de este modo, es posible dominar la complejidad y diseñar sistemas informáticos de forma sistemática y organizada. Cuanto más alto sea el nivel, las funciones o comandos tendrán nombres más "amigables", cuanto más bajo sea el nivel, más nos acercamos a escribir en código binario (secuencia de unos y ceros que, a nivel de hardware, se procesan a través de puertas lógicas construidas con transistores, el componente básico de un ordenador).
Desde mi perspectiva, al asumir retos técnicos, al trastear y cacharrear 18, considero que es posible comenzar a bajar de nivel, y de agrietar la caja negra. Por muy pequeña que sea esa bajada o ruptura, se abren espacios para establecer relaciones no solo técnicas, sino críticas y creativas también. Una manera de no dar por sentada la tecnología como algo neutral, y aproximarse por ejemplo, al origen de las herramientas, sus cadenas de producción, a las infraestructuras y empresas que las sostienen, su lugar en el tejido económico, decisiones de diseño y políticas que condicionan lo que es posible hacer o no con ellas. Saltar al rabbit hole (y evitar salir desesperadamente) entonces es un proceso que nos puede permitir imaginar las tecnologías de otra manera, y avanzar, en mayor o menor medida, hacia una autonomía tecnológica cada vez más necesaria.
Como diría Margarita Padilla: "hay que buscar dónde están las grietas", y "eso es compatible con aprender, con amar la tecnología, con hackear, con disfrutar con el código". (Entrevista en El Salto Diario, diciembre 2025).
En este sentido, resulta útil cruzar la noción de tecnología con la de materialidad, en el sentido que le otorgan los estudios de cultura material, un campo que interroga cómo nos relacionamos como seres humanos a través de las cosas, y si los materiales poseen agencia. No me detendré a cuestionar o problematizar este concepto, pues ya existe una extensa genealogía de reflexiones al respecto (Miller, 2005, Ingold & Hirose, 2013, entre otros). Sin embargo, considero relevante recuperar la idea de que los objetos, y por tanto las tecnologías, están atravesadas siempre desde una mirada humana, y que, en consecuencia, no son neutros. La materialidad nunca es inerte ni pasiva, sino que actúa y afecta (Bennett, 2010; Barad, 2007). Necesita, entonces, ser abordada en relación con su contexto histórico y sociocultural de producción, uso, consumo y descarte (Cancino, 1999, como lo citó Landa, 2020).
Así pues, me referiré a las tecnologías como materialidades, en tanto son ensamblajes de materiales, ideas y perspectivas situadas. Esto con la finalidad de comprender cómo la corporalidad se relaciona con y es atravesada específicamente por las materialidades que por un lado, están presentes en mi práctica como artista digital interdisciplinaria, a la vez que en las esferas de lo online con las que interactúa la sociedad contemporánea.
Por otro lado, he adoptado y ampliado la propuesta desarrollada por Citro, Podhajcer, Luz Roa y Rodríguez en "Performance-Investigación Colaborativa Volumen I: Confluencias transdisciplinares entre las ciencias sociales y las artes" (2024) y que más adelante se desarrolla en el apartado metodológico, al plantear que por materialidad afectante comprenderemos aquellas tecnologías, objetos y todo aquello que participa en el proceso creativo, que afectan a nuestras emociones y nos conectan con otras ideas. Esta mirada es útil para afirmar esa capacidad de las artes digitales para establecer vínculos con otros lugares de conocimiento, pero además, traer a la investigación las experiencias individuales o colectivas sobre dichas tecnologías. Las tecnologías como materialidades afectantes nos permiten entonces llevarlas al plano de lo sensible, así como situarlas, en el sentido de Haraway (1988), es decir, reconocer que el conocimiento que producimos sobre ellas está siempre anclado en unas experiencias y realidades particulares, encontrar el valor en ello, pero evitando generalizaciones y manteniéndonos atentas sobre cómo otras comunidades las experimentan, las usan y las cuestionan de manera distinta.
Trabajar con tecnologías como materialidades afectantes, se traduce pues, en un proceso de suma importancia reflexiva en mi práctica, y conlleva también la decisión estética de hacer visible el cableado y las estructuras de hardware y software que la componen. Esto responde a una necesidad personal por comunicar que el trabajo detrás de una pieza de arte digital interdisciplinaria tiene mucho que ver con esas afectaciones y búsquedas en relación a la materialidad, a diversos rabbit holes, y procesos de trasteo y cacharreo.
- Experimentación con el cuerpo implica poner en relación las preguntas iniciales de la investigación con la presencia del cuerpo, sus posibilidades de movimiento y las materialidades afectantes que conforman el dispositivo de la pieza. Este proceso no persigue una única técnica ni un virtuosismo corporal, sino mantener una disposición sensorial como capa necesaria en la investigación, acoger saberes procedentes de las artes vivas, del teatro físico y la danza contemporánea, así como de la performance, entendiéndolas como campos de saber porosos, e incorporarlos tanto a los marcos teóricos como a las posibilidades y realidades del propio cuerpo. Se trata de atender al sistema de relaciones que emerge cuando el cuerpo se mueve a través de consignas, conceptos, preguntas y tecnologías, una búsqueda por aquella información que escapa de la revisión literaria o teórica, y que ocurre únicamente en este espacio de experimentación.
Experimentar con el cuerpo ha funcionado como apuesta a la investigación inter y transdisciplinaria, una manera de trabajar que exige asumir un respeto profundo hacia los saberes y el expertise de quienes llevan años construyendo conocimiento en esas disciplinas. Asumir el reto de adentrarse en un terreno originalmente lejano a la formación original implica comprender en qué medida el propio cuerpo se puede relacionar con perspectivas, herramientas y lenguajes estéticos otros, para construir un conjunto de posibilidades propio. En mi caso, esto ha sido sido posible al compartir investigaciones con otros artistas como la bailarina mexicana Amaranta Verdugo, el bailarín valenciano Marc Sans Cöeffard, la bailarina y cineasta catalana Núria Nia, el intérprete de teatro físico mexicano-catalán Jon James Barousse. También de aprender a través de clases y workshops con distintos docentes, entre ellos la bailarina uruguaya Magdalena Leite, la filósofa y bailarina Zulai Macías, el cineasta y director de teatro chileno Samuel Núñez, las bailarinas y antropólogas argentinas María Laura Corvalán, Manuela Rodriguez y Silvia Citro, y el bailarín argentino Lucas Condró, entre otros.
Si bien todos los aprendizajes han tenido repercusiones en distintos momentos de mi práctica, la propuesta de Condró ha permanecido como guía transversal, influyendo en la forma de relacionarme con la expresión corporal. Su propuesta metodológica Assymetrical-Motion enmarcada dentro de la danza contemporánea busca "producir cambios en la danza de los cuerpos y las conciencias de los-as participantes" (Condró, 2022 ), y trabajar con pautas que permitan entender la propia singularidad del cuerpo y su relación con el movimiento. Distinto a componer mediante una coreografía con acciones determinadas, se invita a adentrarse en experiencias kinético-perceptivas y salir del automatismo del movimiento.
Pude experimentar distintos ejercicios de esta metodología durante aproximadamente ocho meses, en las clases online que impartió Condró en 2020, así como en un par de talleres presenciales intensivos posteriores llevados a cabo en el espacio nunArt Guinardó de Barcelona. Esto me permitió enriquecer mi relación con la expresión corporal de manera libre, pero a la vez con guías para investigar desde y con el cuerpo.
Es importante señalar que, desde una mirada analítica cercana a la de la observación participante19, durante este periodo me preguntaba constantemente sobre cómo culturalmente se construyen ciertos códigos y símbolos en la expresión corporal dentro del marco de las artes vivas, en este caso dentro de la danza contemporánea. Noté por ejemplo, que si bien se trataba de una actividad con una gran libertad de interpretación en las consignas, el uso de la musculatura de la cara no estaba presente en las exploraciones del grupo de participantes con el que compartí clases, tampoco el sonido de la voz, o el uso de la gestualidad o la palabra.
Esto podría responder en gran medida a que este tipo de posibilidades se abordan habitualmente desde el teatro físico, aquel que engloba una gama de obras tan diversa que lo hace un tanto difícil de definir. Sin embargo, de acuerdo con Callery en "Through the body. A practical guide to physcal theatre" (2001), aborda un proceso de creación que da prioridad al impulso somático sobre el cerebral. De acuerdo a la autora, y al analizar a quienes trabajaron en este campo durante el siglo XX, surgen aspectos comunes que pueden servir como paradigma general: el énfasis en el actor como creador, más que como intérprete; el proceso creativo colaborativo; la práctica centrada en lo somático; la relación abierta entre el escenario y el espectador; y la primacía de la naturaleza en vivo del medio teatral. Estas distinciones y puntos en común entre lo percibido como danza contemporánea, y teatro físico, se sumaron a mis observaciones, y que más adelante fueron más adelante incorporadas en mis trabajos a modo de construcción de ese conjunto de posibilidades propias.
En Assymetrical-Motion, se propone tener claridad en lo que se está investigando, definir unas pautas a explorar, y así proveer de un marco de acción que permita abrir un campo de sensaciones en donde la acción/percepción funcione como central. Una vez iniciada la experimentación, se propone observar minuciosamente lo que ocurre al moverse para poder entenderlo. Es decir, tomar consciencia y buscar respuestas a las preguntas: ¿Qué pasa cuando hago lo que hago? ¿Qué está pasando mientras me muevo?
Una de los retos más significativos y enriquecedores que he encontrado al practicar esta metodología ha sido la de intentar escapar del hábito. Cuestionar qué pasa cuando nos movemos invita a evitar repetir algo conocido y por tanto, de sostener una búsqueda creativa al seguir una pauta abierta a la interpretación. Esa búsqueda sumada a unas pautas establecidas, forman lo que en el ámbito de las artes vivas se conoce como improvisación guiada, y se diferencia de la danza improvisada, en tanto que esta última se caracteriza por "movimientos no planificados, espontáneos y libres" (Miyahara, Mirfin-Veitch, 2023, traducción propia). Sin embargo, ambas se caracterizan por implicar en su desarrollo, un punto intermedio entre reconocer que existen saberes pre-existentes al momento de moverse (experiencias, recorridos biográficos, entrenamientos corporales, etc.), y la creación, en tiempo real, de algo nuevo y espontáneo, en donde participa el instinto y los impulsos.
Experimentar con el cuerpo entonces, incorpora la improvisación guiada por consignas que se definen en relación directa con otros aspectos u objetivos de la investigación, pudiendo ser un marco conceptual, materiales audiovisuales o dispositivos tecnológicos, y que se revisan y actualizan a lo largo del proceso. Las consignas son una suma de restricciones, y por tanto nos obligan a realizar búsquedas creativas, en mi caso estas han sido por por ejemplo: poner atención en una o varias partes del cuerpo y moverse a partir de ahí, trasladar una imagen o concepto a movimiento, activar una consciencia perceptiva en relación a un circuito electrónico o al participar dentro de una emisión de livestream pública, a la propiocepción durante un recorrido urbano, imaginar que el cuerpo tiene ojos repartidos en distintas zonas, dotar de movimiento a un recuerdo personal, entre otras posibilidades.
Al dar inicio al proceso creativo de una pieza, propongo una experimentación libre sostenida por la consciencia sensible de observación antes mencionada y, a medida que se profundiza en la comprensión de lo que ocurre, se procede a analizar y nombrar lo que aparece, acción que Condró contempla como necesaria para transformar la experiencia en herramientas para después incorporarlas nuevamente al cuerpo. Si bien describir lo que sucede durante una experiencia puede ser en una primera instancia difícil, la posibilidad de asignarle una palabra o frase puede permitir potenciarla, hacernos recordar más adelante cómo nos hemos relacionado conceptual y kinético-perceptivamente con la pauta. Así, la acción de nombrar es resultado de contextualizar el ejercicio dentro de la pieza, así como de estudiarla de manera perceptiva y rigurosa.
Por otro lado, en los trabajos colaborativos he integrado lo que he nombraré aquí como diálogo activo, una atención constante a lo que propone la otra persona con su cuerpo y que permite una influencia mutua. Las consignas se definen y experimentan en conjunto, de modo que ese ir y venir entre lo perceptivo y lo racional sucede como un diálogo físico que se enriquece precisamente por el juego, la sorpresa, y la singularidad creativa de la otra. El diálogo activo implica también un gesto de empatía y generosidad, pues requiere de aprender a conocer a la otra persona, comprender sus códigos, su espectro de posibilidades tanto físicas como creativas, y hacer de ello un material enriquecedor para la composición basada en la improvisación.
Experimentar con el cuerpo se caracteriza, pues, por una búsqueda de lenguajes propios para investigar y para componer una pieza, en donde los sentidos, el juego y el diálogo activo tienen un rol importante. Esta característica implica también una atención especial a las tecnologías que conforman al dispositivo de la pieza. Las consignas entonces incluyen modos de interactuar con imágenes, sonidos, espacios, textos, vídeos, luces, sensores, etc. En resonancia a lo que señala Alejandra Ceriani (2011) en sus estudios sobre cuerpo, danza e interactividad, más allá de realizar una coreografía desde la disposición y composición de una serie de movimientos en el espacio escénico, experimentar con el cuerpo incluye un inter-juego de resonancias que se experimenta entre estos elementos y el cuerpo.
- Presencia del cuerpo y la corporalidad, hace referencia a reconocer y situar la corporalidad propia dentro del sistema de relaciones que se establecen en una pieza, tanto en el proceso creativo como en el resultado.
Implica una intención explícita de presentar el cuerpo físicamente tal y como es, reconocer sus curvas, formas, dimensiones y características físicas. Esto no excluye intervenciones de maquillaje, peinado o indumentaria, pero estas conviven siempre con ese reconocimiento corporal y se suman a los elementos que configuran técnica y conceptualmente la pieza.
Junto a esa presencia física, existe una intención igualmente explícita de presentar la corporalidad. Esto implica hacer consciencia sobre cómo todo aquello que atraviesa al cuerpo por su trayectoria biográfica se materializa, un ejercicio de identificación propia que lleva a preguntarse cómo ello se relaciona con la investigación y desde ahí tomar decisiones sobre cómo evidenciarlo en la pieza. Ampliando lo que señala Taylor (año) en relación a lo que define a una performance, el cuerpo entonces, no es entendido como un espacio neutro o transparente sino como algo que se vive de forma intensamente personal: mi cuerpo, a lo que sumo también mi corporalidad. Dicho esto, el punto de partida para esta presentación, no es la adopción de un personaje dramático ni la subordinación de las acciones a una narrativa teatral preexistente.
Todo esto conlleva una búsqueda activa de maneras de dotar de presencia al cuerpo y la corporalidad, búsqueda que ocurre tanto en la performance como en la instalación. En ambos casos, la pregunta por cómo hacer presente ese cuerpo y esa corporalidad permanece abierta y se responde de manera distinta en cada pieza, ya sea a través de la presencia corporal física, mediada por tecnologías electrónicas y digitales, o de manera fragmentada en forma de registros físicos y digitales.
- La teoría como archivo performativo. Esta característica busca mantener un balance entre la teoría y la praxis, así como evitar una jerarquización entre ambas dimensiones. Esto implica utilizar los conceptos y la propia bibliografía como parte de la red de materialidades que, en el proceso de experimentación, constituyen la investigación.
Como gesto central de esta característica, se plantea un desplazamiento del texto sobre su formato y contenido original, ya sea un libro, un artículo o un fragmento, para ponerlo en relación con otros materiales dentro del dispositivo de una pieza (movimiento corporal, vídeos, sonido, código, espacio, etc.). En ese desplazamiento, el texto deja de funcionar únicamente como un soporte conceptual y pasa a ser parte de un conjunto de elementos que al interactuar, construyen sentido.
Esta noción se apoya en la idea de performatividad tal como la elabora Mieke Bal a partir de Austin en Conceptos viajeros en las humanidades (año). Austin entiende la performatividad como la ocurrencia única de un acto en el aquí y ahora, ese momento en el que las palabras ejercitan su peso y su fuerza de impacto únicamente sobre el presente, entre sujetos singulares. Bal cuestiona esta definición al señalar que si la performatividad fuera solo eso, la memoria no tendría lugar, y argumenta que un acto pierde su eficacia si no queda arropado dentro de una cultura que recuerde lo que ese acto es capaz de hacer.
La práctica se alinea con esta perspectiva, arropando los textos y conceptos al nombrar a sus autoras, al dotarles de cuerpo en la performance, al hacer lecturas en voz alta, al construir bases de datos con citas textuales, al reconfigurar frases mediante procedimientos algorítmicos, o al incorporar la presencia física de libros como parte del dispositivo. En ese sistema de relaciones, la teoría performa y construye sentido dentro de la investigación.
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Contextualización de las preguntas de investigación en colectivo. WIP: Esta sección describirá brevemente la importancia de hacer trabajos en colaboración, y ampliando la práctica no únicamente a un diálogo entre artistas participantes, sino también en actividades públicas como talleres, o el conversatorio que organicé aquí y en México.
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Diagramación y Líneas de tiempo. WIP: Mind maps, diagramas técnicos, líneas de tiempo para organizar las ideas y experiencias.
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Documentación. Esta característica y perspectiva en la práctica, surge en gran medida de aprender y resonar con el trabajo de la comunidad de software libre, y de donde han surgido las prácticas del DIY, DIWO, hacktivismos y maktivismos 20 presentes en algunas comunidades de práctica artística.
Consta de hacer un registro del trabajo realizado, reconociendo que tanto el camino como los resultados o cierre de la pieza hacen parte de la producción de conocimiento. He utilizado el formato de bitácora para relatar mi experiencia y reflexiones en modo narrativo, también he utilizado repositorios online para organizar códigos de funcionamiento, y también he creado blogs dentro de la web de una pieza, para relatar los avances de una pieza. La documentación entonces funciona en mi práctica, además de crear una huella del proceso y de consulta abierta, como lugar para realizar un proceso de análisis posterior, y comunicar los hallazgos de la investigación.
WIP: consecuencia de relacionarme con la cultura open source en el contexto de diseño y las artes y de ser parte de comunidades artísticas como Toplap Barcelona o Axolot, en donde la transmisión de conocimiento es importante.
- Sintetizar y definir el formato: performance e Instalación.
De las distintas reflexiones sobre el modo de emplear el término de performance como formato artístico, recojo algunas convergencias y añado propuestas derivadas de mi propia experiencia, con la finalidad de ofrecer un marco común en la tesis de performance con tecnologías electrónicas y digitales.
La performance conlleva una dimensión de lo efímero, se trata de un acto reconocible por un inicio y un fin, que históricamente ha insistido en la dimensión del acontecimiento, el azar y la improvisación. Algunas definiciones sostienen que la performance es irrepetible, que está íntimamente vinculada al espacio expositivo y visceralmente ligada a la temporalidad del presente. Sin embargo, esta condición recae en las variables presentes en cada pieza y en las circunstancias que la hicieron posible, y no implica que un conjunto de pautas no pueda repetirse en una segunda, tercera o enésima presentación de la misma obra, sino que cada repetición puede producir nuevos modos de relacionarse con ella.
La performance, entendida aquí como situación más que como representación, incluye un conjunto de posibilidades que surgen de relacionar el cuerpo con el dispositivo que configura la pieza, pudiendo incluir gestos, narraciones en voz alta, movimientos y otro tipo de acciones encarnadas que forman parte de la memoria corporal y requieren de presencia. Estas posibilidades se articulan mediante pautas que guían acciones para crear una situación significativa en la que participan el/la artista presente, el dispositivo de la pieza, el espacio y el público. Es precisamente esto a lo que alude Diana Taylor (año) al distinguir el repertorio del archivo: aquello que sucede en y desde el cuerpo, y que no puede repetirse, representarse ni percibirse de igual manera en un registro posterior.
En este sentido, existe una relación constitutiva con lo procesual, entendiendo la obra no como algo que preexiste a su ejecución sino como algo que se constituye en ella, abrazando lo indeterminado como condición. Esto implica resolver creativamente las pautas establecidas, atender a la situación que se está generando e interactuar con los elementos presentes en la pieza. Viniendo del campo del arte digital, esta dimensión me resuena con la lógica de la aleatoriedad controlada (presente en el arte generativo), es decir, las variaciones que emergen de un sistema de reglas pero abiertas aquí a la interpretación corporal y subjetiva, a la relación con un presente que se encarna.
En relación al espacio, se trata de una condición que no es fija ni predeterminada, pues puede ocurrir en un aula, en el espacio público, en un museo o en un teatro, sin exigir un ensamblaje de elementos escenográficos o escenotécnicos 21 único o igual para todos los casos. Esas decisiones responden a las circunstancias en las que se desarrolla la pieza y al tipo de experiencia que se busca crear. Así, el espacio puede ser físico, digital o híbrido y los elementos técnicos hacen parte de esa configuración espacial.
La disposición y relación con el público es igualmente variable y puede derivar en cierta porosidad entre creador/a y espectador/a. Formis (2017) describe esta dimensión como una exposición directa, cara a cara, entre artista y público, una porosidad que puede disolver la frontera entre quien crea y quien presencia. En este marco, dicha relación puede ocurrir mediada por tecnologías digitales, y quien presencia la obra puede volverse partícipe en algún momento, de forma sorpresiva o previamente consensuada.
Finalmente, entiendo la performance aquí en diálogo con tecnologías digitales. Más que fijarla en una categoría tecnológica específica, como podría suceder en prácticas donde es sumamente importante centrarse en las posibilidades de una técnica o herramienta, lo relevante es que los fenómenos articuladores - extimidad online, datificación y life streaming- han podido ser explorados con tecnologías diversas, entre ellas: conexiones a internet, circuitos electrónicos customizados con sensores y actuadores, dispositivos móviles, código, materiales audiovisuales, entre otros. En este sentido, el término que mejor describe este marco es el de digital performance, definido por Steve Dixon (año) como aquel campo que engloba trabajos en los que las tecnologías informáticas tienen un rol significativo y no secundario en el contenido, las técnicas, la estética o las formas de distribución. El autor señala además que la incorporación de lo digital a las artes vivas ha puesto en cuestión la distinción entre teatro y performance, al abrazar prácticas tan diversas como proyecciones, entornos virtuales, interactividad mediante sensores o performance online, entre otras.
Vale la pena señalar que la performance aquí descrita se distingue de aquellas que parten de una visión transhumanista del cuerpo, es decir, de planteamientos que establecen binomios como cuerpo-máquina o cuerpo-tecnología, o que conciben las tecnologías como capaces de superar las capacidades humanas. La relación entre cuerpo y tecnología se entiende aquí como parte de un amplio y complejo entramado de relaciones que constituyen a la sociedad contemporánea. Esto la distingue de prácticas como la de Stelarc, quien en los años ochenta empleó implantes robóticos para expresar una visión del cuerpo como obsoleto, o de propuestas como la de Neil Harbisson y Moon Ribas, fundadores en 2019 de la Cyborg Foundation para promover el "cyborg art". Sin embargo, estas aproximaciones no son del todo ajenas, pues comparto con ellas una fuerte inquietud por la experimentación técnica y por comprender qué sucede cuando ciertas tecnologías se incorporan al cuerpo; por ello su trabajo aparece referenciado en el apartado teórico como antecedente contextual. Lo que busca la performance aquí es reflexionar sobre cómo se transforman sus posibilidades al incorporar tecnologías digitales y sobre cómo las corporalidades se materializan en un contexto de vida hiperconectada.
Ahora bien, en relación a la instalación como segundo formato, su presencia en la práctica surge de varios lugares, de mi vínculo con los objetos como diseñadora industrial, de la necesidad de explorar formas de presencia del cuerpo más allá de la acción en tiempo real, y de experiencias previas en las que el cuerpo ha aparecido de manera fragmentada, jugando con su presencia y su ausencia. En el caso de Ecosistemas de una piel distante esta búsqueda significó un reto vinculado a cuestiones sobre la relación corporalidad e identidad a partir de rastros digitales.
En ese sentido, vale la pena revisar la propuesta conceptual de metaformance" de Gianetti (año), al plantearla como una categoría expandida de la performance para enfatizar que el lugar del cuerpo podría ser ocupado por elementos tecnológicos y audiovisuales. ...
WIP... hasta aquí voy
Dos párrafos de cierre de esta sección.
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Referencia pendiente ↩
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El concepto de ritual es amplio y remite frecuentemente a los estudios de la religión; aquí, en cambio, propongo abordarlo como fenómeno cultural (individual y colectivo) y, en parte, metafórico, para describir acciones repetitivas que cobran sentido en el marco de las relaciones sociales. Por ello recurro a la definición de Post, recogida en Ritual in a Digital Society (Hoondert & Van der Beek, 2019), que permite vincularlo con la dimensión cultural, y a la de Douglas en Símbolos naturales (1988), que lo sitúa como forma transmisora de cultura engendrada en lo social. ↩
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De acuerdo a Wikipedia, ICQ deriva de la frase inglesa "I seek you" es decir ,"Te busco". ↩
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Referencia pendiente. Messenger. ↩
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Referencia pendiente. ↩
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Desarrollé CAPI (Colchón Afectivo Para Incubadora) en colaboración con Sarahí Delgado Mixcóatl. La tesis se puede consultar en el Repositorio de la Facultad de Arquitectura. https://tesiunamdocumentos.dgb.unam.mx/ptd2013/Presenciales/0706024/Index.html ↩
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Referencia pendiente. CENART ↩
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Referencia pendiente. Ejemplos de piezas. ↩
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Referencia pendiente. Colectivo AM. ↩
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Referencia pendiente. Artistas. ↩
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Referencia pendiente. Bailarinas. ↩
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El trabajo participaron el bailarín Marc Sans, el artista visual Andrés Costa, y el artista sonoro Nicolás Villa. ↩
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Cos Tecnològic fue creado conjuntamente con la artista Núria Nia, de febrero a junio de 2021 en el centro de producción artística Hangar.org. Se trató de un ciclo de pensamiento colectivo en formato de grupo de lectura que presentamos como parte del programa de actividades a realizar como colectivo en residencia (2020-2022), siendo ambas parte de la asociación de artistas digitales Matics Barcelona. El programa consistía en sesiones mensuales en la cuales se proponía un texto vinculado a la noción de cuerpo y la cultura digital, con la finalidad de discutir las reflexiones a las que había llevado a cada participante y de construir un marco de pensamiento situado, y de acuerdo as las experiencias y realidades de las personas participantes. Se trataba de una actividad que estaba sucediendo con menos de un año de distancia del confinamiento provocado por la pandemia de la Covid-10 y por tanto, es importante señalar que tanto el modo de relacionarnos socialmente de manera física, como la percepción de seguridad general, eran muy específicas de ese momento. Para cada sesión se invitó a una persona cuya práctica -en el continuo teoría-praxis- estuviese relacionada con un tema afín, y se le pidió que guiara la sesión mediante reflexiones grupales y una actividad que permitiese profundizar en ello al activar cuerpo. La intención era explorar qué sucedía al añadir una capa sensible a la actividad, evitando así jerarquizar pensamiento sobre experiencia. En las sesiones participaron como guías Lucía Egaña, Alejandra López Gabrielidis, Laura Benítez, Jara Rocha y Laura Llaneli y los textos consultados (algunas veces de su autoría) abordaban temas como el posthumanismo visto desde la mirada de Rosi Braidotti, la datificación como parte del proceso de individuación, perspectivas transfeministas, prácticas de biohacking, el concepto de cyborg reflexionado por Donna Haraway, representaciones volumétricas digitales del cuerpo y su agencia en la sociedad, así como el grito como acto performativo bajo la mirada de Jhon Halloway. Las dinámicas corporales incluyeron ejercicios para activar al cuerpo mediante movimiento, de reconocimiento del espacio y de las propias corporalidades de las participantes. Otras se basaron en la improvisación a partir de la escucha activa (corporal y sonora) creando polifonías de movimientos y voces. Una de ellas se basó específicamente en la técnica de "Deep Listening" creada por la artista sonora Pauline Ontiveros y otra, guiada por Llaneli, buscaba explorar la acción de gritar en el espacio público, en ese caso en el Parc del Centre de Poblenou. Se trataba de un momento para extender las reflexiones a partir del movimiento, del tacto, de la voz y de otras posibilidades expresivas del cuerpo. El ciclo concluyó con una "sesión extraordinaria" en la que se invitó al grupo de participantes a hacer una síntesis colectiva mediante una conversación, un diagrama de gran escala plasmado sobre papel Kraft y un momento de expresión corporal libre. También se llevó a cabo una presentación dentro del programa "Paratext #54" de Hangar.org para el cual se diseño un folleto con algunas de las frases que surgieron como relevantes dentro de las discusiones de cada sesión y una dinámica de improvisación guiada con la finalidad de leer públicamente y dar cuerpo a dichas frases. El folleto puede consultarse en el siguiente enlace: https://e.pcloud.link/publink/show?code=XZpC63Z4RPQAk8XzRyE1WiAHh1WqR1i9BOX ↩
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La primera publicación académica, titulada 'Dispositivos Virales: Cuestionando las relaciones entre el cuerpo y el espacio desde la especulación artística', apareció en el n.º 22 (2023): Art i Pandèmia de la revista Matèria. Revista Internacional d'Art, editada por el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona. La segunda publicación académica homónima formó parte de la publicación recopilatoria que dio cierre al programa 'Actuar en la emergencia. La agencia del diseño durante (y después) de la covid-19', en 2023, de la Real Academia de España en Roma (AECID). ISBN: 978-84-09-60122-6. ↩
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Referencia pendiente. ↩
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Referencia pendiente. ↩
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Aprendí el término rabbit hole al relacionarme con la comunidad de live coding en Barcelona. Es una metáfora que describe una situación en la que alguien se involucra tanto en un tema o actividad que termina profundizando mucho más de lo esperado, a menudo perdiendo la noción del tiempo. Para mí, caer en el agujero significa también una fascinación y curiosidad tan intensa que resulta casi imposible abandonar el tema, pues en la "caída" se descubren múltiples cosas inesperadas. ↩
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Cacharrear es un verbo que de acuerdo a la RAE significa "intentar arreglar algún aparato o máquina sin ser profesional". En este caso, en el contexto artístico cercano a mi práctica es común utilizarlo para hacer referencia a experimentar con hardware, con componentes electrónicos y electrónica en la línea del DIY (Do it yourself), DIWO (Do it with others). Esto incluye todo tipo de microcontroladores, sensores, actuadores, conectores, etc. ↩
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La observación participante es un método de la antropología y etnografía, y se emplea desde distintas perspectivas. En mi caso, resuena la perspectiva de Aschieri en "Hacia una etnografía encarnada: la corporalidad del etnógrafo/a como dato en la investigación" (2021) en relación a lo que ella denomina "etnografía encarnada", proponiendo un involucramiento de la observación/participación de y desde los cuerpos. La autora sostiene que debe explicitarse el carácter situado del proceso de investigación, a partir de incluir en su transcurso y como parte de los análisis, ciertos elementos relativos a la identidad y al modo de estar-en-el-campo de los/las investigadores/as. ↩
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Referencia pendiente. El maktivismo implica necesariamente materialidad y se apoya en la praxis, la existencialidad y la investigación crítica. Estas corrientes, como lo menciona .., en sus inicios tenían el objetivo de enseñar la tecnología como una intervención de los usuarios... ↩
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Entendida aquí como las técnicas que confluyen en un escenario incluyendo elementos de la tramoya, de iluminación y de sonido, normalmente aplicados a un escenario, como lo indica el Manual de Escenotecnia...978-956-352-086-6 ↩