Prácticas del Cuerpo Tecno-Mediado
3_ Prácticas Corporales del Cuerpo-TecnoMediado
Ahora bien, al realizar el ejercicio de relacionar los temas que atraviesan mi práctica artística con las prácticas corporales, resulta necesario hacer referencia al concepto de cuerpo tecnomediado. Como veremos más adelante en el análisis de un conjunto de piezas artísticas, el tema que funciona como motor en todas ellas es entender la corporalidad en relación a las actividades cotidianas que realizamos cuando interactuamos en línea, cuando nuestros cuerpos están conectados.
Propongo entonces, entender al cuerpo tecnomediado en su condición de interacción social cotidiana, mediada por diversas interfaces gráficas (aplicaciones, páginas web, redes sociales, etc.) y físicas (teléfono móvil, smartwatch, ordenador portátil, tableta, entre otras) [^ref], que le permiten acceder a la red y establecer vínculos con otras personas. Asimismo, en esta mediación debe de involucrar a las empresas que ofrecen los servicios de comunicación en línea, y por tanto, implica una interacción (consciente o inconsciente) con el complejo entramado de intereses tecnológicos, económicos y políticos que subyacen en ellas.
Bajo este marco, la hipótesis que se plantea es que el cuerpo tecnomediado genera prácticas corporales específicas, constitutivas de unas corporalidades que emergen de su hiperconectividad. Por lo tanto, este abordaje pretende funcionar como una ampliación y diálogo con la propuesta de Muñiz, con la finalidad de que se convierta en una herramienta de investigación artística.
3_2 Contexto Histórico: Cultura Digital
Cultura smartphone Pandemia
3_1 El medio: Internet
3_1_1 Medio A Lopez Simondón
3_1_2 Internet como territorio
3_1_3Internet como medio de socialización
3_1_4 Dos medios que se intersectan: medios artísticos (teatros, museos, etc.) y medios de socialización online (redes sociales). (Diagrama)
Habremos de comprender entonces a Internet como medio complejo que posibilita y condiciona las prácticas corporales tecno-mediadas. Sin embargo, este medio digital contrasta de manera radical con aquellas a las que nuestras corporalidades están habituadas en entornos fuera de línea. A partir de la noción de angustia digital desarrollada por la filósofa argentina Alejandra López Gabrielidis en su tesis doctoral Datificación e Individuación (2020), es posible reconocer que lo digital se organiza topológicamente a partir de un eje espacial expansivo y de un eje temporal marcado por la aceleración. En este sentido, internet se caracteriza por lógicas de escala, ubicuidad, velocidad y espacialidades que tensionan o reconfiguran las modalidades perceptivas, expresivas y afectivas del cuerpo.
Bajo la perspectiva de Franco "Bifo" en "Generación post-alfa", la aceleración de los intercambios de información ha producido un efecto patológico en la mente humana individual y colectiva. Con ello, se refiere a una incapacidad de asimilar la enorme y creciente masa de información que entra en nuestros dispositivos de uso cotidiano -computadoras, celulares, pantallas, agendas electrónicas y en nuestras cabezas. Menciona actividades como el multitasking, la economía de la atención y noción de tiempo estrictamente productivo como evidencias de estas adaptaciones al medio.
Estas transformaciones también inciden en cómo los cuerpos logran expresar emociones bajo este medio. Adaptarse requiere de ajustar la gestualidad a las posibilidades que ofrecen las interfaces y sus protocolos de comunicación: likes, cajas de texto en el chat, emojis regulados por el consorcio Unicode, versiones virales de memes, stickers en baja resolución, filtros aplicados a selfies o combinaciones creativas de caracteres del teclado. La voz, la mirada, la postura y los micromovimientos faciales se traducen, se codifican o incluso desaparecen.
Ahora bien, Internet no puede ser entendido únicamente en referencia a lo digital. También es territorio, pues le soportan infraestructuras físicas (servidores, cables submarinos, centros de datos), y se encuentra atravesada por intereses tecnológicos, políticos y económicos que sin duda modelan quiénes, cómo y desde dónde pueden habitarle. En este sentido, las prácticas corporales tecno-mediadas no suceden aisladas de formas de gobierno y control social.
3_?- Extender el pensamiento del medio: Continuo Online-Offline. Continuo- cuerpo, cuerpo virtual.
3_1_3 Online-Offline un contínuo
3_3 Un eje transversal Extimidad
3_4 Dos grandes dispositivos
3_4_1 Livestream
3_4_2 Datificación
Si las corporalidades se transforman al habitar este entorno, también debemos considerar qué estructuras y mecanismos lo hacen operar y condicionan esos modos de habitar. Recuperando la noción de dispositivo presente en el pensamiento de Foucault y entendiéndolo como el entramado heterogéneo de discursos, instituciones, prácticas, saberes, tecnologías y formas de disciplinamiento de los sujetos dentro de un contexto específico, propongo desplegar dos fenómenos característicos de la cultura digital como dispositivos que configuran las prácticas corporales tecnomediadas: la datificación y el denominado lifestreaming. Ambos surgen de una reflexión situada sobre mi propia práctica, sobre el proceso de auto-extrañamiento, y los propongo como ejes analíticos para las prácticas corporales tecno-mediadas.
Es importante diferenciar entre digitalización y datificación para destacar el papel de esa última en la configuración de las corporalidades coenctadas. La digitalización ha sido entendida principalmente como un proceso de abstracción y transformación técnica de los bienes sociales, culturales y científicos de acceso online, en donde la mediación no era tan relevante. Con datificación, me refiero no solo a los procesos que convierten la vida encarnada en datos cuantificables, y trazables, sino que también involucran una personalización altamente individualizada de los datos, dispositivos, entornos y plataformas en línea (López, 2020). Los datos que produce el cuerpo, participan en un ciclo de producción, transferencia, almacenamiento y procesos algorítmicos que clasifican y ordenan, con la finalidad de capturar en detalle lo que define a un individuo y por tanto se vincula con lo íntimo y personal. La datificación entonces se basa en esas prácticas de extimidad en red, en donde los/las usuarias son tanto productores como consumidores de datos.
Ahora bien, la manera en la que somos categorizados importa, decidir qué se mide o cuenta y qué se ignora son todas maneras ejercer poder sobre las poblaciones (Rahman, 2023). La producción de datos no es un proceso neutral, sino una forma de construir realidad social que organiza cuerpos, identidades y modos de existencia posibles. En esta línea, Catherine D'Ignazio y Lauren Klein (2020) en Data Feminism describen a las ciencias de datos como forma de poder que privilegia ciertos saberes y experiencias a la vez que invisibiliza otros, y proponen estrategias feministas para cuestionar estas jerarquías epistémicas.
Las tecnologías de inteligencia artificial son un ejemplo claro de las relaciones de poder en los procesos de datificación. En particular, los sistemas de reconocimiento facial han evidenciado cómo los sesgos sociales pueden quedar inscritos en los algoritmos. El trabajo de la investigadora Joy Buolamwini por ejemplo, demuestra que muchas de estos sistemas fallan más en rostros de piel más oscura y en rostros de mujeres, lo que revela que los datos y sus modelos de clasificación no son neutrales, sino que reproducen desigualdades históricas de raza y de género.
La datificación entonces funciona a partir de procesos simultáneos, incluyendo aquellos que permiten dejar rastros del yo en medios digitales online y que permiten configurar parte de una identidad que sucede conectada. Pero potro otro lado, también funciona con mecanismos de identificación por parte de las empresas e instituciones que sostienen las redes de comunicación. Mediante categorías y etiquetas añadidas a nuestros datos, se organizan y otorgan jerarquías a los cuerpos que interactúan en la red. Podemos decir que, decidir sobre qué y a quién clasificar supone un poder que incide en que las poblaciones estén indexadas, de controlar como son tratadas, y que también influyen en cómo pensamos sobre nosotros mismos y de los otros. Las clasificaciones algorítmicas, no solo describen un mundo social, sino que participan en su producción y regulación de manera activa.
Pero en mi práctica, observo también que además de ser clasificados, los cuerpos se proyectan, se sostienen y se hacen visibles en interacciones constantes con otros. Por tanto propongo el lifestreaming como dispositivo, estrechamente vinculado al régimen de visibilidad y conexión permanente que caracteriza la cultura digital. También llamado livecasting, lifelogging, lifeblogging, entre otras terminologías, se refiere a un conjunto de prácticas de auto-presentación pública en línea y en tiempo real que se ha convertido en una condición para participar social y afectivamente en red.
Este dispositivo se manifiesta en diversas plataformas en línea y ha dado lugar a comunidades con intereses muy distintos. Un ejemplo claro es la comunidad gamer que habita la plataforma Twitch, donde para participar es necesario tener una cuenta, en ocasiones suscribirse al canal, y donde también es habitual comprar emojis específicos u otros objetos digitales para interactuar y comunicarse en un flujo conversacional cuya velocidad supera a menudo lo que es posible leer. Otro ejemplo lo constituyen las camgirls, quienes, desde un cuarto propio conectado, deciden emitir en directo durante varias horas del día mientras comen, juegan, se maquillan, muestran a un cuerpo femenino sexualizado, realizan actividades de carácter sugerente o incluso pueden permanecer en silencio, pero siempre conectadas. Las camgirls participan en dinámicas que capitalizan las interacciones sociales, pues su visibilidad y en muchos casos, sus ingresos dependen directamente del volumen de personas espectadoras, de los comentarios recibidos, y de las transacciones digitales que se realizan ahí.
El lifestreaming posibilita entonces modos mediante los cuales el cuerpo se habitúa a participar en dinámicas destinadas a capitalizar lo social en lo digital, apareciendo dentro de las resoluciones determinadas por las ventanas de transmisión o las cajas de chat. Estar presente e interactuar con lxs otrxs responde al diseño mismo de las plataformas digitales, compuesto por una ventana para emitir y hacerse visible (un espacio que requiere de una webcam y de diversos artefactos que habilitan esa visibilidad: ordenador, luces, micrófonos, sillas gamer, entre otros); y, por otro lado, por un espacio “personal” dentro de la plataforma que describe a la persona que transmite mediante textos, ilustraciones, enlaces a otras redes sociales, fotografías y otros elementos de auto-presentación. Participa también la interfaz del chat, donde los usuarios/s pueden interactuar tanto con quien emite como entre sí. Allí aparece un repertorio de emojis que permite expresar aquello que el cuerpo no puede comunicar sin su imagen o presencia física, y es precisamente en ese punto donde entra en juego el entramado económico. En plataformas como Twitch, por ejemplo, existe la posibilidad de adquirir emojis específicos diseñados por quien transmite, así como premios o palabras clave que la persona emisora traduce en acciones concretas (como beber agua, decir una frase, cantar, entre otras). A partir del diseño de las interfaces en este tipo de plataformas, el lifestream configura un sistema de códigos de interacción que determina ciertos tipos de corporalidad. Se materializan cuerpos y subjetividades tanto de quienes se exponen en las pantallas, como de aquellos que los observan o reaccionan (Sibilia, 2012).
Es importante tener en cuenta que las prácticas corporales tecno-mediadas que devienen de estos dos dispositivos producen efectos tanto en lo que acontece online como en aquello que persiste offline. De ahí que resulte necesario desdibujar los binomios, sin perder de vista que las prácticas del cuerpo tecnomediado se despliegan de forma enredada, circulan entre umbrales, y pueden percibirse, casi en simultáneo, en ambas esferas.
3_5 Prácticas corporales artísticas presentes
- Prácticas de performance
- Prácticas de cultura DIY Cada práctica se conecta con otras, y serán evidentes en el análisis de casos Diagrama.